unity特效
创建粒子系统,导入官方particle包,把emberspartcle材质给到渲染器。调整好粒子基础属性,颜色,淡入淡出,澡波,给上shader
render里面选stretched billboard可以有火星效果。再把粒子起始大小改为0.025到0.05即可。
shade用unity自带的particle/standard unlit,渲染模式为additive。
制作火焰
给上材质,shader,把序列帧贴图给过去还有高光贴图
打开纹理动画,x,y根据贴图排布给,有几个给几个。起始大小2到3,shape的半径给大。调亮调暗可以在材质里调整emission下面的hdr,就是调高光贴图的亮度的。
做直线喷射的小火星。
shape改为cone,旋转90度,缩小半径,emit from改为volume,长度2.86,加长寿命,起始速度10到5,发射速率100,调小澡波。可以参考官方包里面的的火焰喷射器的粒子参数。
做这种效果z轴速度先快后慢,y轴速度先慢后快。
勾选生命周期内大小
制作爆炸的话导入序列帧贴图如果太亮的话,可以在color overlife里面把中建一段给黑色。放射方式给burst,起始速度给0,给淡入淡出。render里面的粒子顶点流给一个UV-animblend和uv2,解决序列帧衔接不流畅的问题,animblend在最下面。
做爆炸的火星除了给材质和noise和burst以外还要给stretchbillboard。
调爆炸的光晕可以通过增加payback speed来增加播放速度,把shape关闭,位置归零即可和爆炸同时播放
添加一个粒子光,让地面有个映射,用点光源。
解决灯光太实问题可以直接调渐变色,由白转黑。也可以再创建一个粒子系统,勾选发射和灯光,用burst,调color over lifetime。
如果需要随机发射序列帧里面的图案,可以在texture sheet animation里面把start frane改为随机的。只向上发射粒子shape可以调为半球。可以在粒子基础设置界面增加gravity scale来增加重力。爆炸出的火球后面跟烟雾可以考虑用trail或者子发射器。
烟雾子发射器可以设置成随距离发射粒子