Unity(2022.3.41LTS) - 网格,纹理,材质

目录

零.简介

一、网格(Mesh)

二、材质(Material)

 三、纹理(Texture)

四、三者之间的关系



零.简介

在 Unity 中,网格(Mesh)、纹理(Texture)和材质(Material)是构建游戏世界不可或缺的重要组成部分,它们共同决定了游戏场景和物体的外观表现。

一、网格(Mesh)

  1. 结构组成:

    • 顶点(Vertices):是网格的基本构建块,每个顶点包含了空间位置信息(通常以三维坐标表示),还可以包括法线向量、纹理坐标、颜色值等。法线向量决定了表面在该点处的朝向,对于光照计算非常重要。纹理坐标则用于确定纹理在表面上的映射位置。
    • 边(Edges):由两个顶点连接而成,定义了网格的轮廓。
    • 面(Faces):由三个或更多的顶点组成的多边形,构成了物体的表面。常见的面有三角形和四边形,Unity 主要使用三角形面来构建网格。
  2. 作用与重要性:

    • 塑造物体形状:网格精确地定义了物体的几何形状,无论是简单的几何图形还是复杂的角色模型,都依赖于网格来呈现。它决定了物体在游戏世界中的大小、比例和轮廓。
    • 影响性能:网格的复杂程度直接关系到游戏的性能。高多边形的网格需要更多的计算资源来渲染,可能导致帧率下降。因此,在游戏开发中需要根据不同的场景和需求进行优化,如使用低多边形模型、LOD(Level of Detail)技术等。
    • 与物理系统交互:网格可以与 Unity 的物理系统结合,为物体提供碰撞检测和物理模拟。准确的网格形状有助于实现真实的物理交互,例如物体的碰撞反应、重力作用等。
  3. 创建与编辑方法:

    • 内置几何体:Unity 提供了一些基本的几何体预设,如球体、立方体、圆柱体等,可以直接在场景中创建。这些内置几何体的网格结构相对简单,适用于快速搭建场景或作为原型设计的基础。
    • 导入外部模型:可以使用专业的 3D 建模软件(如 Blender、3ds Max、Maya 等)创建复杂的网格模型,然后以常见的 3D 模型文件格式(如 FBX、OBJ 等)导入到 Unity 中。在导入过程中,可以设置一些参数,如缩放比例、坐标轴方向等,以确保模型在 Unity 中的正确显示。
    • 代码生成:通过编写脚本,可以在运行时动态生成网格。例如,可以使用算法生成地形网格、程序化建模等。这种方法适用于需要动态生成或修改网格的场景,如游戏中的随机地形生成、可破坏物体等。
    • 编辑工具:在 Unity 中,可以使用一些插件或内置的工具对网格进行编辑。例如,可以调整顶点位置、添加或删除面、平滑网格等。这些工具虽然不如专业的 3D 建模软件强大,但可以在一定程度上满足一些简单的编辑需求。

二、材质(Material)

  1. 详细组成部分:

    • 纹理映射:材质可以包含一个或多个纹理,通过纹理映射将纹理应用到网格的表面。纹理映射使用网格的顶点信息(如纹理坐标)来确定纹理在表面上的位置。不同类型的纹理可以组合使用,以实现更加复杂的材质效果。
    • 颜色属性:除了纹理,材质还可以设置基本颜色。颜色可以与纹理混合,或者在没有纹理的情况下单独使用,以确定物体的整体色调。可以通过调整颜色的 RGB 值和透明度来实现不同的颜色效果。
    • 光照属性:
      • 反射率(Reflectivity):决定物体表面对光照的反射程度。高反射率的材质会像镜子一样反射周围的环境,而低反射率的材质则会吸收更多的光照。
      • 光泽度(Glossiness):描述物体表面的光滑程度。高光泽度的材质会产生清晰的反射,而低光泽度的材质会产生模糊的反射。
      • 自发光(Emission):使材质能够发出自己的光,而不需要依赖外部光照。可以设置自发光的颜色和强度,用于创建发光的物体,如灯光、火焰等。
    • 其他属性:
      • 透明度(Transparency):控制材质的透明程度,可以与透明度纹理结合使用,实现不同程度的透明效果。
      • 剪切平面(Clipping Planes):用于裁剪物体的部分表面,实现透明或镂空的效果。可以设置剪切平面的位置和方向,以控制裁剪的范围。
      • 渲染模式(Rendering Mode):决定材质在渲染时的行为。常见的渲染模式有 Opaque(不透明)、Transparent(透明)、Cutout(镂空)等。不同的渲染模式适用于不同的材质效果,如不透明材质、透明材质、带有透明区域的材质等。
  2. 创建与编辑方式:

    • 使用内置材质:Unity 提供了一些内置的材质,如标准材质(Standard Shader)、漫反射材质(Diffuse Shader)等。这些材质具有不同的属性和功能,可以直接应用到物体上。标准材质是一种功能强大的材质,支持多种纹理映射、光照模型和高级特性,适用于大多数场景。漫反射材质则主要用于模拟简单的不发光物体,只考虑光照的漫反射部分。
    • 创建自定义材质:通过创建自定义材质,可以根据特定的需求调整材质的属性和行为。在 Unity 的材质编辑器中,可以选择不同的着色器(Shader)来定义材质的渲染方式。着色器是一种小程序,用于计算物体表面在光照下的颜色和其他属性。Unity 提供了一些内置的着色器,也可以使用第三方着色器或编写自己的着色器代码。在材质编辑器中,可以调整各种属性,如纹理、颜色、光照参数等,以实现所需的材质效果。
    • 代码控制材质属性:在脚本中,可以通过代码动态地修改材质的属性。例如,可以根据游戏中的事件或状态改变物体的颜色、透明度、光泽度等。这使得可以在游戏运行时实现动态的材质效果,增强游戏的交互性和视觉效果。

 三、纹理(Texture)

  1. 不同类型及特点:

    • 颜色纹理:
      • 定义:主要包含物体的颜色信息,通常是一张二维图像,其中每个像素的颜色值决定了物体表面在相应位置的颜色。
      • 用途:用于给物体赋予真实的外观,如皮肤、木材、金属等材质的颜色表现。可以是照片、绘画作品或者通过程序生成的图像。
    • 法线纹理:
      • 定义:存储了物体表面法线向量的信息,用于模拟物体表面的凹凸细节。通过改变光照在表面上的反射方向,使得物体看起来具有更多的细节和立体感。
      • 用途:在低多边形模型上增加高细节的表现,而不需要增加实际的几何复杂度。例如,可以用在游戏中的角色皮肤、石头表面等,使它们看起来更加真实。
    • 透明度纹理:
      • 定义:决定物体表面的透明度,通常是一张灰度图像,其中黑色部分表示完全透明,白色部分表示完全不透明,中间的灰度值表示不同程度的半透明。
      • 用途:用于创建透明或半透明的效果,如玻璃、烟雾、树叶等。可以与颜色纹理结合使用,实现更加复杂的透明材质效果。
    • 粗糙度纹理:
      • 定义:描述物体表面的粗糙程度,影响光照的反射和散射。粗糙的表面会使光照更加分散,而光滑的表面会使光照更加集中。
      • 用途:用于模拟不同材质的粗糙度,如金属的光滑表面、岩石的粗糙表面等。与光照计算结合,可以实现更加真实的材质表现。
  2. 导入与设置流程:

    • 导入纹理:在 Unity 项目中,可以将各种图像文件格式(如 JPEG、PNG、TGA 等)的纹理导入到项目资源文件夹中。Unity 会自动识别纹理的格式和属性,并将其转换为适合游戏引擎使用的格式。
    • 纹理属性设置:在 Inspector 面板中,可以对导入的纹理进行一系列属性设置:
      • 重复模式(Wrap Mode):决定纹理在物体表面重复时的行为。有 Repeat(重复)和 Clamp(夹紧)两种模式。Repeat 模式会使纹理在物体表面重复平铺,而 Clamp 模式会在纹理到达边缘时固定颜色,避免出现重复的图案。
      • 过滤模式(Filter Mode):用于控制纹理在不同分辨率下的显示效果。常见的过滤模式有 Bilinear(双线性过滤)、Trilinear(三线性过滤)和 Anisotropic(各向异性过滤)。双线性过滤在两个方向上进行线性插值,以获得更平滑的纹理显示效果;三线性过滤在不同的 Mipmap 级别之间进行线性插值,适用于物体在不同距离下的显示;各向异性过滤则主要用于处理纹理在非轴对齐方向上的显示,对于倾斜的表面效果更好。
      • Mipmap 生成:Mipmap 是一系列不同分辨率的纹理图像,用于在不同距离下提高纹理的显示质量和性能。Unity 可以自动生成 Mipmap,也可以手动设置 Mipmap 的级别和参数。

四、三者之间的关系

  1. 相互作用:

    • 网格提供了物体的形状和结构,纹理为网格的表面提供了细节和颜色信息,而材质则将纹理和其他属性组合在一起,决定了物体在游戏中的最终外观。材质通过纹理映射将纹理应用到网格的表面,根据纹理的颜色、法线、透明度等信息以及材质的光照属性和其他参数,计算出物体表面在光照下的颜色和其他属性。
    • 不同类型的网格、纹理和材质可以组合使用,以创建出各种各样的物体和场景。例如,可以使用高多边形的网格和高分辨率的纹理来创建精细的角色模型,或者使用低多边形的网格和简单的材质来创建游戏中的背景物体。
  2. 优化考虑:

    • 在游戏开发中,需要考虑网格、纹理和材质对性能的影响。高分辨率的纹理和复杂的材质会占用更多的内存和计算资源,可能导致游戏性能下降。因此,需要进行优化,如使用压缩纹理、合理设置材质属性、优化网格结构等。
    • 可以根据不同的设备性能和游戏需求,为不同的场景和物体选择合适的网格、纹理和材质。例如,在移动设备上,可以使用低多边形模型和简单的材质,以提高游戏的性能和兼容性;而在高端 PC 上,可以使用更高质量的网格、纹理和材质,以获得更好的视觉效果。
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Unity 2022.3引入了一些新的导航功能,以帮助开发者更方便地为游戏添加导航系统。新版本中的导航系统改进了性能和功能,使其更加强大和灵活。 首先,Unity 2022.3引入了实时路径搜索功能。该功能可以根据场景中的物体位置和碰撞体等信息,在实时场景中进行路径搜索。这意味着开发者可以在游戏运行时动态计算角色或其他游戏实体的路径。这一功能对于实时策略游戏或动态变化的游戏环境非常有用。 其次,新版本的导航系统还改进了自动化的对话框生成功能。开发者可以通过简单的设置,自动生成适应场景的对话框来实现导航指示。这个功能可以大大减轻开发者的负担,并提高游戏中导航的质量。 此外,Unity 2022.3还提供了更多的导航算法选项。不同的游戏场景可能需要不同的导航算法来平衡效率和精度。新版本中的导航系统提供了多种算法选项,让开发者能够根据具体需求选择合适的算法。 最后,Unity 2022.3导航系统的改进还包括了对2D游戏的支持。早期的导航系统主要面向3D游戏,但新版本中加入了对2D游戏的导航支持。这使得开发者能够更方便地为2D游戏创建导航系统,为玩家提供更好的游戏体验。 总的来说,Unity 2022.3版本的导航系统带来了更多强大和灵活的功能,包括实时路径搜索、自动对话框生成、多种导航算法选项以及对2D游戏的支持。这些新功能使得开发者在为游戏添加导航系统时更加便捷,为玩家提供更好的游戏体验。
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