Unity(2022.3.41LTS) - 网格,纹理,材质

目录

零.简介

一、网格(Mesh)

二、材质(Material)

 三、纹理(Texture)

四、三者之间的关系



零.简介

在 Unity 中,网格(Mesh)、纹理(Texture)和材质(Material)是构建游戏世界不可或缺的重要组成部分,它们共同决定了游戏场景和物体的外观表现。

一、网格(Mesh)

  1. 结构组成:

    • 顶点(Vertices):是网格的基本构建块,每个顶点包含了空间位置信息(通常以三维坐标表示),还可以包括法线向量、纹理坐标、颜色值等。法线向量决定了表面在该点处的朝向,对于光照计算非常重要。纹理坐标则用于确定纹理在表面上的映射位置。
    • 边(Edges):由两个顶点连接而成,定义了网格的轮廓。
    • 面(Faces):由三个或更多的顶点组成的多边形,构成了物体的表面。常见的面有三角形和四边形,Unity 主要使用三角形面来构建网格。
  2. 作用与重要性:

    • 塑造物体形状:网格精确地定义了物体的几何形状,无论是简单的几何图形还是复杂的角色模型,都依赖于网格来呈现。它决定了物体在游戏世界中的大小、比例和轮廓。
    • 影响性能:网格的复杂程度直接关系到游戏的性能。高多边形的网格需要更多的计算资源来渲染,可能导致帧率下降。因此,在游戏开发中需要根据不同的场景和需求进行优化,如使用低多边形模型、LOD(Level of Detail)技术等。
    • 与物理系统交互:网格可以与 Unity 的物理系统结合,为物体提供碰撞检测和物理模拟。准确的网格形状有助于实现真实的物理交互,例如物体的碰撞反应、重力作用等。
  3. 创建与编辑方法:

    • 内置几何体:Unity 提供了一些基本的几何体预设,如球体、立方体、圆柱体等,可以直接在场景中创建。这些内置几何体的网格结构相对简单,适用于快速搭建场景或作为原型设计的基础。
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