Unity绘制网格

网格的绘制

Unity中想要可视化一个3D模型,就需要Mesh网格,而绘制一个网格,需要必备Mesh Filter(网格过滤器)和 Mesh Renderer(网格渲染器)
Mesh Filter  可以根据MeshFilter获得模型网格的组件,也可以为MeshFilter设置Mesh内容。
可以根据MeshFilter获得模型网格的组件,也可以为MeshFilter设置Mesh内容。
Mesh Renderer 是用于把网格渲染出来的组件

绘制正方体网格

绘制一个8个顶点网格的正方体代码如下

 private void Start()
    {
        Mesh mesh = new Mesh();
        List<Vector3> vertices = new List<Vector3>();
        vertices.Add(new Vector3(0, 1, 0));
        vertices.Add(new Vector3(0, 1, 1));
        vertices.Add(new Vector3(1, 1, 1));
        vertices.Add(new Vector3(1, 1, 0));

        vertices.Add(new Vector3(0, 0, 0));
        vertices.Add(new Vector3(0, 0, 1));
        vertices.Add(new Vector3(1, 0, 1));
        vertices.Add(new Vector3(1, 0, 0));

        mesh.vertices = vertices.ToArray();
        mesh.triangles = new int[] {
        0,1,2,
        2,3,0,
        4,0,3,
        3,7,4,
        4,5,1,
        1,0,4,
        3,2,6,
        6,7,3,
        2,1,5,
        5,6,2,
        6,5,4,
        4,7,6
        };
        mesh.RecalculateNormals();

        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;

        transform.AddComponent<MeshCollider>();
        GetComponent<MeshCollider>().convex = true;
    }

以此类推绘制一个24个顶点网格的正方体代码如下

Mesh mesh = new Mesh();
        //利用顶点帮助类添加顶点
        VertexHelper vh = new VertexHelper();
        //添加顶点  颜色 uv坐标(渲染图片)
        vh.AddVert(new Vector3(0, 1, 0), Color.white, new Vector2(0, 0));
        vh.AddVert(new Vector3(0, 1, 1), Color.white, new Vector2(0, 1));
        vh.AddVert(new Vector3(1, 1, 1), Color.white, new Vector2(1, 1));
        vh.AddVert(new Vector3(1, 1, 0), Color.white, new Vector2(1, 0));

        vh.AddVert(new Vector3(0, 0, 0), Color.white, new Vector2(0, 0));
        vh.AddVert(new Vector3(0, 0, 1), Color.white, new Vector2(0, 1));
        vh.AddVert(new Vector3(1, 0, 1), Color.white, new Vector2(1, 1));
        vh.AddVert(new Vector3(1, 0, 0), Color.white, new Vector2(1, 0));


        vh.AddVert(new Vector3(0, 0, 0), Color.white, new Vector2(0, 0));
        vh.AddVert(new Vector3(0, 1, 0), Color.white, new Vector2(0, 1));
        vh.AddVert(new Vector3(1, 1, 0), Color.white, new Vector2(1, 1));
        vh.AddVert(new Vector3(1, 0, 0), Color.white, new Vector2(1, 0));

        vh.AddVert(new Vector3(1, 0, 0), Color.white, new Vector2(0, 0));
        vh.AddVert(new Vector3(1, 1, 0), Color.white, new Vector2(0, 1));
        vh.AddVert(new Vector3(1, 1, 1), Color.white, new Vector2(1, 1));
        vh.AddVert(new Vector3(1, 0, 1), Color.white, new Vector2(1, 0));

        vh.AddVert(new Vector3(0, 0, 1), Color.white, new Vector2(0, 0));
        vh.AddVert(new Vector3(0, 1, 1), Color.white, new Vector2(0, 1));
        vh.AddVert(new Vector3(0, 1, 0), Color.white, new Vector2(1, 1));
        vh.AddVert(new Vector3(0, 0, 0), Color.white, new Vector2(1, 0));

        vh.AddVert(new Vector3(1, 0, 1), Color.white, new Vector2(0, 0));
        vh.AddVert(new Vector3(1, 1, 1), Color.white, new Vector2(0, 1));
        vh.AddVert(new Vector3(0, 1, 1), Color.white, new Vector2(1, 1));
        vh.AddVert(new Vector3(0, 0, 1), Color.white, new Vector2(1, 0));


        vh.FillMesh(mesh);
        List<int> triangles = new List<int>();
        triangles.Add(0);
        triangles.Add(1);
        triangles.Add(2);

        triangles.Add(2);
        triangles.Add(3);
        triangles.Add(0);

        triangles.Add(6);
        triangles.Add(5);
        triangles.Add(4);

        triangles.Add(4);
        triangles.Add(7);
        triangles.Add(6);

        triangles.Add(8);
        triangles.Add(9);
        triangles.Add(10);

        triangles.Add(10);
        triangles.Add(11);
        triangles.Add(8);

        triangles.Add(12);
        triangles.Add(13);
        triangles.Add(14);

        triangles.Add(14);
        triangles.Add(15);
        triangles.Add(12);

        triangles.Add(16);
        triangles.Add(17);
        triangles.Add(18);

        triangles.Add(18);
        triangles.Add(19);
        triangles.Add(16);

        triangles.Add(20);
        triangles.Add(21);
        triangles.Add(22);

        triangles.Add(22);
        triangles.Add(23);
        triangles.Add(20);
        mesh.triangles = triangles.ToArray();
        GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
    }

绘制网格后渲染图片

     

绘制一个圆

 //每一份的弧度
        float angle = 2 * Mathf.PI / n;
        Mesh mesh = new Mesh();

        VertexHelper vh = new VertexHelper();
        //因为最小的复数是-r 所以所有的书都+r就都是正数
        vh.AddVert(Vector3.zero, Color.white, new Vector2(0.5f, 0.5f));

        for (int i = 0; i < n; i++)
        {
            //求出x,y坐标
            float x = Mathf.Sin(i * angle) * r;
            float y = Mathf.Cos(i * angle) * r;
            //求出uv坐标
            float uvx = (x + r) / (2 * r);
            float uvy = (y + r) / (2 * r);
            vh.AddVert(new Vector3(x, y, 0), Color.white, new Vector2(uvx, uvy));
            
            if (i == n - 1)
            {
                vh.AddTriangle(0, i + 1, 1);
            }
            else
            {
                vh.AddTriangle(0, i + 1, i + 2);
            }
        }
        vh.FillMesh(mesh);

        //mesh.RecalculateNormals();
        GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
        GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = mesh;
        GetComponent<MeshRenderer>().material = Resources.Load<Material>("Headicon/Materials/5");

绘制一个Plane

private void Start()
    {
        Mesh mesh = new Mesh();
        VertexHelper vh = new VertexHelper();
        for (int i = 0; i < 10; i++)
        {
            for (int j = 0; j < 10; j++)
            {
                Vector2 uvPos = new Vector2((i / 10), (j / 10));
                vh.AddVert(new Vector3(i, 0, j), Color.white, uvPos);


                if (i < 9 && j < 9)
                {
                    vh.AddTriangle(i * 10 + j, i * 10 + j + 1, (i + 1) * 10 + j);   

                    vh.AddTriangle((i + 1) * 10 + j, i * 10 + j + 1, (i + 1) * 10 + (j + 1)); 
                }
            }
        }
    }

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