【Unity】入门学习笔记180722——Unity Shader入门——后续部分纲要

2-3    基础纹理

本章将介绍如何在Unity中利用纹理采样来实现更加丰富的视觉效果

1、如何在UnityShader中jin进行最基本的wen'纹理采样

2、游戏中应用广泛的ao't凹凸纹理,在Unity中法线纹理的一些实现细节

3、两种特殊的纹理类型,即渐变纹理和遮罩纹理,在游戏中应用非常广泛

 

2-4    透明效果

透明是游戏中经常要shi'使用的一种效果,通常在实时渲染模型中控制它的透明通道

渲染顺序的重要性

透明度测试

透明度混合开启深度写入的半透明效果

Shaderlab的混合命令

双面渲染的透明效果

 

#中级篇

3-1    更复杂的光照:光照衰减、阴影计算等

Unity的渲染路径:前向渲染路径 / 顶点照明渲染路径 / 延迟渲染路径 / 选择哪种渲染路径

Unity的光源类型:光源类型有什么影响 / 在前向渲染中处理不同的光源类型

Unity的光照衰减:用于光照衰减的纹理 / 使用数学公式计算衰减

Unity的阴影:阴影是如何实现的/不透明物体的阴影/使用帧调试器查看阴影绘制过程/统一管理光照衰减和阴影/透明度物体的阴影

 

3-2    高级纹理

立方体纹理:天空盒子/ 创建用于环境映射的立方体纹理 / 反射 / 折射 / 菲涅耳反射

渲染纹理:镜子效果 / 玻璃效果 / 渲染纹理 vs.GrabPass

程序纹理:实现简单的程序纹理 / Unity的程序材质 

 

3-3    让画面动起来

UnityShader中的内置变量(时间篇)

纹理动画:序列帧动画 / 滚动的背景

顶点动画:流动的河流 / 广告牌 / 注意事项

 

#高级篇

4-1    屏幕后处理效果:高斯模糊、边缘检测

建立一个基本的屏幕后处理脚本系统

调整屏幕的宽度、饱和度和对比度

边缘检测:什么是卷积 / 常见的边缘检测算子 / 实现

高斯模糊:高斯滤镜 / 实现

Bloom效果

运动模糊

 

4-2    使用深度和法线纹理

获取深度和法线纹理:背后原理 / 如何获取 / 查看深度和法线纹理

再谈运动模糊

全局雾效:重建世界坐标 / 雾的计算 / 实现

再谈边缘检测

 

4-3    非真实感渲染:

卡通渲染:添加轮廓线 / 添加高光 / 实现

素描风格

 

4-4    使用噪声

消融效果

水波效果

再谈全局雾效

 

4-5    Unity中的渲染优化技术

移动平台的特点

影响性能因素

Unity中渲染分析工具:渲染统计窗口 / 性能分析器的渲染区域 / 再谈帧调试器 / 其他性能分析工具

减少DrawCall数目:动态批处理 / 静态批处理 / 共享材质 / 批处理注意事项

减少需要处理的顶点数目:优化几何体 / 模型的LOD技术 / 遮挡剔除技术

减少需要处理的片元数目:控制绘制顺序 / 时刻警惕透明物体 / 减少实时光照和阴影

节省宽带:减少纹理大小 / 利用分辨率缩放

减少计算复杂度:Shader的LOD技术 / 代码方面的优化 / 根据硬件条件进行缩放 

 

#扩展篇

5-1    Unity的表面着色器探秘

表面着色器的一个例子

编译指令:表面函数 / 光照函数 / 其他可选参数

两个结构体

Unity背后做了什么

表面着色器实例分析

Surface Shader的缺点

 

5-2    基于物理渲染

PBS的理论和数学基础:光是什么 / 双向反射分布函数(BRDF) / 漫反射项 /高光反射项 / Unity中的PBS实现

Standard Shader:如何实现的 / 如何使用

一个更复杂的例子:设置光照环境 / 放置反射探针 / 调整材质 / 线性空间

答疑解惑:什么是全局光照 / 什么是伽马校正 / 什么是HDR / PBS适合什么样的游戏

 

5-3    图形学

 

 

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