uLua下载:http://www.ulua.org/
VS2012/2013的用于编写Lua的插件:https://babelua.codeplex.com/或http://unknownworlds.com/decoda/
在下载了uLua_vX.XX.zip后解压得到一个XXX.unitypackage文件,将该文件导入到我们的工程中即可使用uLua了。
我们先来一个最简单的示例:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using LuaInterface; 4 5 public class LuaTest : MonoBehaviour 6 { 7 void Start () 8 { 9 LuaState luaState = new LuaState(); 10 luaState.DoString("print('hello world 世界')"); 11 } 12 }
将该脚本绑定到场景中的一个GameObject之上就可以看到效果了。
下面我们看一个加载外部lua文件的例子:
我们新建一个Resources目录,在目录里创建一个名为Test.lua.txt的文件,输入lua代码:
1 print("This is a script from a file 世界")
保存为UTF-8格式,注意Unity的TextAsset不支持lua的后缀名,所以后缀名要修改为txt。
修改上面的示例为下面的代码即可:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using LuaInterface; 4 5 public class LuaLoadFileTest : MonoBehaviour 6 { 7 void Start () 8 { 9 TextAsset luaString = Resources.Load<TextAsset>("Test.lua"); 10 11 LuaState luaState = new LuaState(); 12 luaState.DoString(luaString.text); 13 } 14 }
注意Load的文件是不带后缀名的。
下面的例子使用uLua创建一个GameObject:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using LuaInterface; 4 5 public class LuaTest : MonoBehaviour 6 { 7 private string lua = @" 8 --加载模块 9 luanet.load_assembly('UnityEngine') 10 luanet.load_assembly('Assembly-CSharp') 11 12 --导入 Unity3D 的类 13 Util = luanet.import_type('Util') 14 GameObject = luanet.import_type('UnityEngine.GameObject') 15 16 --创建一个新的 GameObject 对象 17 local newGameObj = GameObject('NewObj') 18 --添加粒子组件 19 Util.AddComponent(newGameObj, 'UnityEngine', 'ParticleSystem') 20 "; 21 22 void Start () 23 { 24 LuaState luaState = new LuaState(); 25 LuaScriptMgr._translator = luaState.GetTranslator(); 26 luaState.DoString(lua); 27 } 28 }
下面的例子是设置和获取Lua中的变量:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using LuaInterface; 4 5 public class LuaTest : MonoBehaviour 6 { 7 private string lua = @" 8 --加载模块 9 luanet.load_assembly('UnityEngine') 10 luanet.load_assembly('Assembly-CSharp') 11 12 --导入 Unity3D 的类 13 Util = luanet.import_type('Util') 14 GameObject = luanet.import_type('UnityEngine.GameObject') 15 16 --创建表 17 particles = {} 18 19 --循环 20 for i = 1, Objs2Spawn, 1 do 21 --创建 GameObject 对象 22 local newGameObj = GameObject('NewObj' .. tostring(i)) 23 --添加组件 24 local ps = Util.AddComponent(newGameObj, 'UnityEngine', 'ParticleSystem') 25 --暂停粒子播放 26 ps:Stop() 27 28 --加入表 29 table.insert(particles, ps) 30 end 31 32 --定义一个数据 33 var2read = 42 34 "; 35 36 void Start () 37 { 38 LuaState luaState = new LuaState(); 39 LuaScriptMgr._translator = luaState.GetTranslator(); 40 41 //赋值 Lua 中的数据 42 luaState["Objs2Spawn"] = 5; 43 44 luaState.DoString(lua); 45 46 //读取 Lua 中的数据 47 print("Read from lua: " + luaState["var2read"].ToString()); 48 49 //获取 LuaTable 对象 50 LuaTable particles = (LuaTable)luaState["particles"]; 51 52 //遍历播放粒子 53 foreach(ParticleSystem ps in particles.Values) 54 { 55 ps.Play(); 56 } 57 } 58 }
下面看看Unity如何调用uLua中的函数:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using LuaInterface; 4 5 public class LuaTest : MonoBehaviour 6 { 7 private string lua = @" 8 --定义一个函数 9 function luaFunc(message) 10 print(message) 11 return 42 12 end 13 "; 14 15 void Start () 16 { 17 LuaState luaState = new LuaState(); 18 LuaScriptMgr._translator = luaState.GetTranslator(); 19 20 //运行脚本确保函数已经创建 21 luaState.DoString(lua); 22 23 //获取函数 24 LuaFunction func = luaState.GetFunction("luaFunc"); 25 26 //调用函数 27 object[] result = func.Call("I called a lua function!"); 28 29 //获取结果 30 print(result[0]); 31 } 32 }
下面我们看看lua和U3D之间是如何相互传递数组:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using LuaInterface; 4 using System; 5 6 public class LuaTest : MonoBehaviour 7 { 8 private string lua = @" 9 --定义一个函数 10 function luaFunc(objs, len) 11 for i = 0, len - 1 do 12 print(objs[i]) 13 end 14 --返回一个列表 15 local table1 = {'111', '222', '333'} 16 return table1 17 end 18 "; 19 20 string[] objs = { "aaa", "bbb", "ccc" }; 21 22 void Start () 23 { 24 LuaScriptMgr luaMgr = new LuaScriptMgr(); 25 LuaState luaState = luaMgr.lua; 26 luaState.DoString(lua); 27 28 //调用lua的函数获取返回值 29 LuaFunction f = luaState.GetFunction("luaFunc"); 30 object[] rs = f.Call(objs, objs.Length); 31 32 //输出lua的返回值 33 LuaTable table = rs[0] as LuaTable; 34 foreach (DictionaryEntry de in table) 35 { 36 Debug.Log(de.Value); 37 } 38 } 39 }
接下来我们看看Lua里的协程:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using LuaInterface; 4 5 public class LuaCoroutines : MonoBehaviour { 6 7 private string script = @" 8 --导入程序集 9 luanet.load_assembly('UnityEngine') 10 --导入类型 11 local Time = luanet.import_type('UnityEngine.Time') 12 13 --使运行暂停指定的时间, 每帧调用 14 function waitSeconds(t) 15 --获得结束时间 16 local timeStamp = Time.time + t 17 --时间没到就 yield 中断 18 while Time.time < timeStamp do 19 coroutine.yield() 20 end 21 end 22 23 --外部调用的方法 24 function myFunc() 25 print('Coroutine started') 26 local i = 0 27 for i = 0, 10, 1 do 28 print(i) 29 waitSeconds(1) 30 end 31 print('Coroutine ended') 32 end 33 "; 34 35 private LuaThread co = null; 36 37 void Start () { 38 LuaState l = new LuaState(); 39 LuaScriptMgr._translator = l.GetTranslator(); 40 41 //创建函数 42 l.DoString(script); 43 44 //获取函数 45 LuaFunction f = l.GetFunction("myFunc"); 46 47 //创建协同程序 48 co = new LuaThread(l, f); 49 50 //启动协同程序 51 co.Start(); 52 } 53 54 void Update () { 55 if( !co.IsDead() ) 56 { 57 //协同程序需要每帧进行调用 58 co.Resume(); 59 } 60 else 61 { 62 print("Coroutine has exited."); 63 64 //清除协同程序 65 co = null; 66 } 67 } 68 }
uLua&SimpleFramework入门视频教程网盘地址
视频教程地址 http://pan.baidu.com/s/1gd8fG4N 游戏框架地址 https://github.com/jarjin 游戏案例地址 http://www.ulua.org/showcase.html
ulua群里的一些资料,转过来方面查看
ulua学习顺序。请根据自身了解的知识入座。 初级:SimpleFramework框架 中级:ulua插件、cstolua 高级:底层库编译。 框架的角色定位分为2种, 第一种,对于有框架的大厂,它就是个使用ulua+cstolua的一个比较完整的demo。 第二种,对于没有框架的同学,可以自己基于它修改、扩展。 wrap就是c#类提供给lua用的接口文件
attempt to index global 'System' (a nil) 刚下载后,需要做两步操作 (1)Lua/Gen lua wrap files 生成wrap (2)Game/Build Bundle Resource(NGUI版) 生成资源 Game/Build AssetBundles (UGUI版) 生成资源
关于unknow lua error lua文件编码问题处理 如果lua文件中保护中文注释等信息,文件保存为utf8-bom,如果怕麻烦干脆把中文去掉,然后保存成utf8即可解决问题。
unprotected error in call to Lua API LuaInterface.LuaException: unprotected error in call to Lua API (Loader file failed: game) 检查Lua变量是不是少了local关键字.或者关掉变量检查strict.lua,在Golbal.lua中注释掉require "strict"
mac下编译工程找不到lua.h办法 删除ulua/Source目录,retry~
ulua底层库&Mingw编译工具下载,百度网盘 下载地址:http://pan.baidu.com/s/1gd1Wyx9 ulua已经全部开源,你们可以定制自己需要的库,mac、ios是luavm,需要xcode6.0以上,安卓需要ndk 8,windows下编译工具mingw32/64。我是放在
D盘根目录: 32位:D:\MinGW\x86\msys\1.0\msys.bat 64位:D:\MinGW\x64\msys\1.0\msys.bat 真正的安卓版的编译文件在这个下面:Source\android\jni
ulua资料位置 NGUI版、UGUI版、WINPHONE版框架地址: http://www.ulua.org/simpleframework.html 最完整的文档注解:群共享里面SimpleFramework_v0.2.7注解 - 完整版
_luaopen_pack, referenced from: "错误 "_luaopen_pack", referenced from: "_lua_tocbuffer", referenced from: 去掉LuaDLL.cs中报错函数声明,及其相关报错代码即可.
lua关系 ulua -》很早老外基于luainterface做的一个unity版lua绑定 luajit-》一个jit版本的luavm cstolua-》最初基于ulua,现在优化的很棒和ulua关联已不多的一个基于静态导出的lua绑定
游戏已经开发到后期,如何接入ulua? (1)活动 (2)计时器(单位秒)驱动lua的update (3)网络管理留给lua能跟服务器交互的接口(现在未必用得到的)。活动这部分变数最大,很多问题上线前是无法预知的,比如上线如果发生数据
不理想,或者非常火爆,这些情况无法预知,根据这些情况做活动调整,这些很容易有更新需求。而且未必前期都能想到坐进去。运营策划都是要根
据在线运营情况做未知的活动调整。还有一部分我称之为,程序给自己留的后路,如果绝大部分都是c#的话,很有可能产生上线后产生bug,比如:
新手引导,在什么地方卡住了等。客户端启动一个计时器,驱动lua的一个onTimer,在里面根据游戏运行情况,动态调整对游戏的控制。还有就是多
给自己留一个协议的接口给lua备份用。
Unity手游究竟有无必要做代码热更新 Unity热更新的必要性:(开发期)减少手游打包次数,大大缩短开发周期,提升程序调试效率。(运营期)减少大版本更新次数,可以减少用户流
失,抱怨,提高留存,付费等。
simpleframework 下载运行崩溃办法 因为开发期不知道大家Unity版本,为了减少错误,wrap文件在发布的时候都被clear掉了,所以当大家一开始下载运行的时候,这部分是缺少的,需
要单击菜单Lua/Gen Lua Wrap Files。另外资源文件也需要根据自己的版本重新生成。操作步骤:(1)单击菜单Lua/Gen Lua Wrap Files。(2)单击
Game/Build Bundle Resource。
simpleframework百度网盘下载地址 如果群共享与ulua.org上下载不下来,请到百度网盘备份http://yun.baidu.com/s/1jGzN78q#path=%252FSimpleFramework
GUI 的Prefab损坏解决办法 把GUI.zip,解压,,替换.GUI下面的摄像机视野改成everything,Tag 改成 GuiCamera,GUI的所在层 改成default. 估计丢失原因是因为我来回切换
Unity版本所致。用上面办法解决即可。
手动重新生成wrap文件方法 删除Source/LuaWrap/下面的cs文件,Base目录及其下面文件千万别删,然后清除报错代码即可. 然后单击Lua/Gen LuaBinding Files生成新的wrap
文件即可
U5不推荐使用NGUI的原因 u5的新格式打包,ngui不支持,作者也不准备修复(让我高兴,自己改),老的打包函数又被标记丢弃,怎么看都有被抛弃的可能,再转可能就有很
大风险。所以新的项目推荐使用UGUI,框架已经有UGUI+U5新打包版本,地址:http://ulua.org/simpleframework.html 不支持部分:新版assetbundle中的prefab不能有拖拽脚本,NGUI里面哪个组建没有这个atlas拖拽脚本?没人自己愿意修改每个组建的atlas变成
GameObject吧???
苹果新政禁止开发者加入检查更新功能办法 主要停留在审核期,在服务器设定一个开关,审核期把检查更新功能关闭,审核期过了,再打开即可。
修改lua代码调用路径 如果使用Simpleframework框架的话,lua代码文件的位置在Util.cs类的LuaPath函数里面指定。
打印不出中文的bug 修改lua.cs, 搜索encoding.default , 改成utf8.
object contains non-primitive or xxx object contains non-primitive or non-blittable data的错误,这个是iOS il2cpp运行bug,请参考 http://ulua.org/simpleframework.html
SimpleFramework_v0.2.0 Patch1 补丁进行修改升级。
LuaWrap/xxxWrap.cs does nontain for ‘xx’ Assets/Source/LuaWrap/xxxWrap.cs(218,21): error CS1061: Type `UnityEngine.xxx' does not contain a definition for `xxx' and no
extension method `xxx' of type `UnityEngine.xxx' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?) 编译
错误解决方案:因为unity不同平台版本api各不相同,因此不是特别统一,遇到此问题直接删除错误代码即可。
ulua(安卓+ios),nlua(windows phone) ulua包含两种c模式(luajit版+原生luavm版),加之tolua c#提供了直接访问渠道。所以追求效率的,请选用ulua。但是ulua因为底层使用luajit
,而luajit目前不能在WP平台使用,所以如果ulua支持WP平台需要第二种原生luavm的底层库。 nlua包含2种模式(KeraLua c版本)(KopiLua c#版本),它支持全平台,因为c版本底层用的原始的luavm(非luajit)。但是缺少tolua c#的支持
,因此效率略低于ulua,但是支持WP平台(其他平台也支持)。
DllNotFoundException: ulua解决方案 (1)将plugins目录放到最外面,重启unity。 (2)缺失VC++ 2012 Runtime。 (3)mac运行期,不用选项ios平台。生成真机再选ios。 (4)真机没有打包libulua.so进包导致,或者模拟器也有些设置不对。打包的时候把libulua.so打包进libs\armeabi-v7a
LuaStudio 调试卡死 控制面板->用户账户->更改用户账户控制设置面板->始终通知 改为从不通知
attempt to index global 'UnityEngine' uaScriptException: [string "define.lua"]:1: attempt to index global 'UnityEngine' (a nil value) 解决:生成wrap文件。
EntryPointNotFoundException: 解决方案 EntryPointNotFoundException:这个类型错误不太单一,可选择下面2中方法解决:(方案1)把除了Assets跟ProjectSettings目录之外的都删除掉,
重新打开工程。 (方案2)如果在MAC上,选择IOS平台,很容易出现,切换到MAC/PC平台基本上就解决了,你不能要求在MAC下一定要运行IOS的动态库。
LuaStudio,请使用Administrator管理员权限,否则会挂死!!!
lua中用UIButton.current 确定单击哪个按钮
//转自 阿诚de窝