【Unity3D——RaycastTarget】解决RaycastTarget勾选过多的问题

UI事件会在EventSystem在Update的Process触发。UGUI会遍历屏幕中所有RaycastTarget是true的UI,接着就会发射线,并且排序找到玩家最先触发的那个UI,在抛出事件给逻辑层去响应。
下面代码挂在游戏中的任意GameObject上,原理其实很简单就是绘制辅助线,当UI中RaycastTarget发生变化,SceneView中的蓝色辅助线也会刷新。

MaskableGraphic是UGUI的核心组件,它继承自Graphic。MaskableGraphic是一个抽象类,它的派生类有RawImage、Image、Text。顾名思义,MaskableGraphic是可遮罩的图像。

/// 该脚本用于在编辑模式下
/// 在Scene试图中直接看到,蓝色框表示的就是勾选过RaycastTarget的UI
/// RaycastTarget如果被勾选的过多的话, 效率必然会低。
/// 不需要鼠标触发响应的可以去掉RaycastTarget勾选。

 

代码如下:

#if UNITY_EDITOR
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

/// <summary>
/// 该脚本用于在编辑模式下
/// 在Scene试图中直接看到,蓝色框表示的就是勾选过RaycastTarget的UI
/// RaycastTarget如果被勾选的过多的话, 效率必然会低。
/// 不需要鼠标触发响应的可以去掉RaycastTarget勾选
/// </summary>
public class DebugUILine : MonoBehaviour
{
    static Vector3[] fourCorners = new Vector3[4];
    void OnDrawGizmos()
    {
        foreach (MaskableGraphic g in GameObject.FindObjectsOfType<MaskableGraphic>())
        {
            if (g.raycastTarget)
            {
                RectTransform rectTransform = g.transform as RectTransform;
                rectTransform.GetWorldCorners(fourCorners);
                Gizmos.color = Color.blue;
                for (int i = 0; i < 4; i++)
                    Gizmos.DrawLine(fourCorners[i], fourCorners[(i + 1) % 4]);
            }
        }
    }
}
#endif

来自大神 雨松MOMO 的研究院:原文

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