今天来翻译一篇外国3A游戏制作高手写的介绍ZBrush使用心得以及流程方面的文章。
介 绍
嘿大家!我叫Dmitry Parkin,我是从事视频游戏行业的3D艺术家。我的专长范围包括概念/设计以及角色和生物的完整制作。自从我开始做自由职业者以来,我参与了许多公司和许多项目。以下是参与制作的项目:《Metro Exodus》(地铁:逃离),《Quake Champions》(雷神之锤:冠军),《World War Z》(僵尸世界大战),《The Order 1886》(教团1886),《HALO》(光环),《Killzone 3》(杀戮地带3)和《Fallout 3》(辐射3)。
自2019年3月以来,我一直在Sucker Punch(SONY)担任高级角色艺术家,我们近期要发布的游戏是《对马岛之鬼》。
《对马岛之鬼》游戏画面:
学习3D当我大约15岁时,我和我的朋友们决定开发一款游戏。我们使用3ds Max帮助文档逐步学习了3D建模,并在使用不同的设置、着色器和渲染器,当时玩得很开心。因此3ds Max和Photoshop是我的基本工具,我花了几年时间玩视频游戏和探索软件-正是我的生活方式最终使我毕业后进入了游戏行业。在经验丰富的团队中,你会快速成长,而我很幸运能在工作室获得有关游戏开发的所有知识。
至于ZBrush,我在2006年左右开始使用,当时它已成为工作室制作流程中标准工具,但我仍在学习。有太多功能,我一直在寻找新的东西,更不用说软件每个新版本附带的更新了。
说到是什么激发了我进入3D领域,我想说是电子游戏激发了我,还有机会用一种比用铅笔画画更酷的方式来认识我的能力。反过来,激励我去做艺术的事情本身可能和大多数艺术家一样——其他艺术家的作品,音乐,电影,还有游戏。在我的例子中,那些是HR Giger的艺术,dark metal音乐,《外星人》和《终结者》等电影,以及从《雷神之锤》到《星际争霸》的一系列游戏。我可以说他们一直在激励着我。
作者的一些作品:
HUD手套:目标我的目标是为虚拟现实制作一副手套。这是4A游戏工作室的一个项目,他们制作了令人惊叹的系列游戏《地铁》。因此,我做了一副后世界末日风格的手套,玩家可以近距离观看。我想创造一些实用的,手工制作且外观酷炫的东西。设计的想法是制作一个无指的摩托车手套,再加上一些破损老旧的零件。为了让它看起来更实用,我添加了带有两个用于耳机插孔的输入的电缆,并用金属支架固定了所有这些东西。另外,左手套有一个USB端口。
对该资产没有太多参考,只有一些摩托车手套和几张旧皮革的照片,我在Pinterest上发现了这些照片。
雕 刻通常,我的雕刻工作流程以快速草稿开始。在此阶段,我将重点放在主要形状和次要形状上,试图找到平衡和比例,以便为将来的模型奠定良好的基础。我使用DynaMesh,有时将其与Sculptris Pro混合使用,这是一种非常强大的组合。在进行概念和设计时,我总是从它开始。
在另一个软件中构建基础网格并将其放入ZBrush中进行细分对我而言并不是最佳方法,因为它限制了表达的自由度。我认为最好在获得良好的粗略的dynamesh之后制作干净的基础网格,然后投影所有细节。但是,即使没有此阶段,我也可以制作很多高多边形造型,因为如果你只需要模型来烘焙贴图,那就没关系了。
只有当我计划使用纹理、动画设置或其他姿势进行渲染时,我才会使用UV进行新拓扑。这正是我制作这只手套的方法,因为我想用纹理来渲染它。
因此,在完成了dynamesh基础并确定了细节之后,是时候将其拆分为子工具,以更好地控制每个重要项目了。当我把所有的部分都分开后,拓扑和UV变得更容易。做这个工作我更喜欢用3D Coat。然后,我把它放回ZBrush,细分几次,如果需要的话映射所有细节,是时候进行最终雕刻了。
对于任何一种雕刻,我都会使用我最喜欢的一组画笔:具有最大模糊班级alpha的粘土管,标准画笔,大坝标准,捏合和充气。另外,我有一些用于插入针的网状刷子。对于衣服和皮革,我使用Alpha笔刷作为基础,并在此基础上进行雕刻,以获得更自然和不太均匀的感觉。所有电缆,小皮带和带扣均在Softimage XSI中完成,并在ZBrush中通过。
对于任何一种雕刻,我都会使用我最喜欢的一组画笔:clay tube、 dam standard, pinch and inflat笔刷结合一些Alpha。另外,我有一些针脚的插入笔刷。对于衣服和皮革,我使用Alpha作为基础,并在上面雕刻,以获得更自然和更丰富的变化。所有的电线、小带子和扣环都是在Softimage XSI中完成的,并导入到ZBrush中。
为了演示该过程,我录制了一些简短的视频-您可以在这里看到我使用的所有画笔:
几 何关于拓扑,这是一种经典方法-从ZBrush抽取的网格被导入3D Coat中。那里的重新拓扑过程非常简单和舒适,尤其是对于像这种手套这样的简单模型而言。UV是在Maya的UV编辑器中制作的。
我们谨记此资产将靠近玩家,因此polycount需要很高,才能将所有小细节保留在网格中。我更喜欢将其作为一个没有任何几何形状相交的实体来避免接缝(我的意思是所有那些小托架,螺母,按钮和手套都是单独的模型)。另一个重要的事情是在关节区域保持足够的片段数。其余的过程很常见-尽可能地使其酷!
艺术家学习ZBrush的提示以下是根据我的经验为初学者提供的一些技巧:
请勿尝试查找魔术笔刷或Alpha。刚开始时,仅需使用一些基本的画笔即可:clay tube笔刷、move笔刷、standard笔刷、pinch笔刷和inflate笔刷,也许还有一些您真正想要使用的特殊画笔。尝试使用这个小的集合和一些默认的Alpha。就像传统的粘土雕刻一样-最重要的是你的创造力和远见。学习雕刻和绘图的基础知识,并尝试享受这一过程。
ZBrush有各种各样的工具,Alpha和各种技巧的组合,但这并不意味着你必须全部使用。如此大量的工具和能力对于初学者来说是很难消化。就像去健身房:如果您是初学者,则应先做一些基本练习,然后逐渐添加新的练习。
如果我需要找到答案或其他知识,我通常会去Pixologic ZBrush的YouTube频道 -有很多对艺术家有用的视频。在寻找特别的东西时,我经常看#AskZbrush系列。
有时,在观看ZBrush峰会视频时,我也会发现一些新鲜有趣的东西。信息太多,每个人都有自己的技术和工具,您可以从他们的经验中学到很多东西。
综上所述,我想说的就是逐步使用它-开发你当前的技能并建立自己的工具集,以使自己感到舒适和愉快。
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