Unity——Physics.Raycast详细介绍及枪口射线演示案例

一、Physics.Raycast方法参数介绍

射线检测:从某个初始点开始,沿着特定的方向发射一条不可见且无限长的射线,通过此射线检测是否有任何模型添加了Collider碰撞器组件。一旦检测到碰撞,停止射线继续发射。

该方法高达16个重载,想一一了解可移步unity官方使用手册查看介绍

Physics-Raycast - Unity 脚本 API

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05a3c69df23f4d37a7f4ecae581bd117.png二、摄像机射线和枪口射线实例演示

摄像机射线:

从摄像机处发射射线,检测到物体后绘制处摄像机到检测点的路径 显示准星位置

616100d41e234d048937e668aaa3ca74.png

代码如下:

public RectTransform UI;   //UI显示准星
private Ray ray;
private RaycastHit hit;
public LayerMask mask;
void Update()
{ 
//从摄像机处发射射线 形成射线
        //ray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        //if (Physics.Raycast(ray, out hit,100,mask))
        //{
        //    UI.gameObject.SetActive(true);
        //    UI.position=Input.mousePosition;
        //    Debug.DrawLine(transform.position, transform.forward,Color.red);
        //}
        //else
        //{
        //    UI.gameObject.SetActive(false);
        //}
}

枪口射线:

从枪口处发射射线,若碰到物体,显示从枪口到碰撞物体检测点的路径,显示准星位置

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代码如下:

public RectTransform UI;   //UI显示准星
private Ray ray;
private RaycastHit hit;
public LayerMask mask;
public Transform gunPos;  //枪口位置
void Update()
    {
        //枪口形成射线 准星效果  
        //起始位置 方向
        if (Physics.Raycast(gunPos.position,gunPos.forward,out hit,100,mask.value))
        {
            //将检测点位置转换为屏幕坐标 以便保证准星位置
            Vector3 UIposition= Camera.main.WorldToScreenPoint(hit.point);
            UI.position = UIposition;
            UI.gameObject.SetActive(true);
            Debug.DrawLine(gunPos.position, hit.point,Color.red);
        }
        else
        {
            UI.gameObject.SetActive(false) ;
        }

    }

 

 

Unity中的Physics.Raycast是一个非常重要的函数,它用于检测从一个点发出的一条射线是否与场景中的物体相交。下面详细讲解一下该函数的用法。 语法 Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float maxDistance = Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal); 参数解释 1. origin:射线的起点,即射线发出的位置。类型为Vector3。 2. direction:射线的方向,即从起点向哪个方向射线。类型为Vector3。 3. maxDistance:射线的最大长度。如果没有物体与射线相交,则该函数返回false。如果相交,则返回true。类型为float。 4. layerMask:射线检测所在的层。类型为int。 5. queryTriggerInteraction:指定是否检测触发器。类型为QueryTriggerInteraction。 返回值 如果射线与场景中的物体相交,则返回true,否则返回false。 使用方法 在Unity中,我们可以通过以下方式来使用Physics.Raycast函数: 1. 在脚本中声明一个射线变量: RaycastHit hit; 2. 调用Physics.Raycast函数,传入起点、方向、最大长度和层级等参数,并将返回值保存在上述定义的射线变量中: if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit, 100)) { // 在这里处理射线与物体相交的情况 } 上述代码中,transform.position表示射线的起点,transform.forward表示射线的方向,out hit表示射线与场景中的物体相交的详细信息,100表示射线的最大长度。 3. 处理射线与物体相交的情况。在上述代码中,我们可以通过hit变量来获取射线与物体相交的详细信息,例如碰撞点、碰撞法线、碰撞物体等信息。 总结 以上就是对Unity函数Physics.Raycast的详细讲解。该函数可以用于玩家射击、角色移动等场景。在使用该函数时,我们需要注意射线的起点、方向、长度、层级等参数,以及如何处理射线与物体相交的情况。
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