URP管线下多个摄像机下设置DepthOnly深度处理

手动设置

有两个摄像机的情况下(MainCamera,UICamera)(注意两个摄像机必须要在同一场景中!)
MainCamera(注意是主摄像机,tag需要是MainCamera),它的RenderType需要是Base
在这里插入图片描述
UICamera(负责显示处理UI的摄像机),它的RenderType需要是Overlay(CullingMask层级也需要注意一下)
在这里插入图片描述

回到MainCamera找到Stack手动添加UICamera
在这里插入图片描述

脚本控制添加(ui摄像机怎么获取根据自身情况自行获取到)

记得引用命名空间using UnityEngine.Rendering.Universal
在这里插入图片描述

Unity引擎中,使用Universal Render Pipeline (URP) 创建车漆材质Shader通常涉及到Shader Graph编写。下面是一个基本的步骤和一个简化的脚本示例,用于创建一个基础的车漆效果。请注意,实际项目可能需要更复杂的设置以适应光照、反射等特性。 首先,确保你已经安装了URP并了解了Shader Graph的基本操作。创建一个新的Unlit Master Node Shader,命名为`CarPaint`. 1. **节点结构**: - 添加`Base Color`输入节点作为底色。 - 添加`Roughness`输入节点控制表面粗糙度。 - `UV`输入节点获取纹理坐标。 - `Image Texture`节点用于加载车漆纹理。 - `One Over Distance`节点用于渐变效果,如颜色淡化边缘。 2. **节点连接**: - 将`Image Texture`节点的输出连接到`Sample Texture`节点。 - 通过`UV`节点将纹理坐标传给`Sample Texture`节点。 - 使用`Multiply`节点将底色乘以纹理颜色。 - 使用`One Over Distance`节点的输出做为透明度,较远的地方颜色会淡出。 ```shader Shader "Custom/CarPaint" { Properties { _Color ("Base Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _Roughness ("Roughness", Range(0, 1)) = 0.5 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; float _Roughness; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); col.rgb *= _Color.rgb; col.a *= smoothstep(_Roughness, 0.0, saturate(distance(i.uv, vec2(0.5, 0.5)))); return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ```
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