【unity3d】Layers的控制/LayerMask的使用


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[unity]Layers的控制/LayerMask的使用

大家好我是谢斯,一个unity开发工程师,今天来介绍一下unity中,Layers的控制或LayerMask的使用,如果感觉这篇博客还有帮助的话请点击关注支持一下

Layers 概述

官方:Layers are most commonly used by Cameras to render only a part of the scene, and by Lights to illuminate only parts of the scene. But they can also be used by raycasting to selectively ignore colliders or to create collisions.(https://docs.unity3d.com/Manual/Layers.html)

翻译:相机最常使用图层仅渲染场景的一部分,并通过“灯光”仅照亮场景的一部分。 但是,它们也可以通过光线投射用于有选择地忽略对撞机或产生碰撞

总结:Layers通常用来:摄像机渲染场景里的光照射线检测碰撞检测

官方:Layers can be used for selective rendering from cameras or ignoring raycasts. Unity generates 32 layers. Layers from 8 and above are unused.(https://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject-layer.html)

翻译: Unity生成32层。 8层以下是系统自带的,不能修改(0-7),8层以上的层未使用(8+)。

演示效果

只显示一层的效果

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只隐藏一层的效果

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Layers的设置

  1. 右上角的layers下拉栏
  2. 在这里插入图片描述
  3. edit layers …
  4. 在这里插入图片描述
  5. 修改不同layer的名字
  6. 当然还有其他的方法Edit > Project Settings

gameobject设置Layer

手动设置

  1. 选中gameobject
  2. layer下拉栏
  3. 选择想要添加的层

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代码设置

gameobject.layer=x;

LayerMask的使用

layermask有很多的使用,又光照的,有摄像机渲染的,也有射线检测的,我们只讲一个,其他的都是相同的,我们从摄像机的渲染讲.当然layermask的运算实际上是二进制的运算

运算符意义实例(二进制)意义
~位逻辑运算~100 == 011取反
|位逻辑运算1|0 == 1
0|0 == 0
有1必1
&位逻辑运算1&1 == 1
0&1 == 0
0&0 == 0
有0必0
^位逻辑异或运算1^1 == 0
1^0 == 1
0^0 == 0
同0异1
<<左移运算01<<1 == 10结尾加0
>>右移运算10>>1 == 01去除尾位

Camera的culling mask的控制

赋值culling mask

赋值主要是一个=====号,其实主要就是对二进制的操作

只看一个层
m_camera.cullingMask = ~(1 << _nIndex);
只不看一个层
m_camera.cullingMask = (1 << _nIndex);
运算culling mask
添加一个层
m_camera.cullingMask |= (1 << _nIndex);  
删除一个层
m_camera.cullingMask &= ~(1 << _nIndex);

通过名字得到层的index索引

LayerMask.NameToLayer("Default")
### UnityLayerMask 的运算方法 在 Unity 中,`LayerMask` 主要用于通过位运算来控制哪些图层被启用或禁用。这通常涉及到左移操作符 (`<<`) 和按位逻辑运算符(如 `&`, `|`, `~`)。下面详细介绍这些运算方式。 #### 使用左移操作符创建 LayerMask 当想要指定某个特定的图层时,可以利用左移操作符将数值 1 移动到对应的位置上: ```csharp // 开启名为 "UI" 的图层 (假设其索引为 5) LayerMask mask = 1 << LayerMask.NameToLayer("UI"); ``` 这段代码会把二进制数 `1` 向左移动至第 6 位(因为数组是从零开始计数),从而形成一个仅该位置为 1 的整型值[^2]。 #### 组合多个 LayerMask 值 如果希望同时激活多于一层,则可以通过按位或(`|`)连接不同的 LayerMask 来实现这一点: ```csharp // 同时开启 Layer2 和 Layer8 LayerMask combinedMasks = (1 << 2) | (1 << 8); ``` 此表达式的最终结果是一个新的 LayerMask 对象,在第二和第八个比特处都设置了标志位[^4]。 #### 排除某些 Layers 层 对于那些不希望影响的对象所在的图层,可通过取反(~)并与其他 LayerMask 进行按位与(&&)组合的方式排除它们: ```csharp // 关闭 Layer3 和 Layer6, 其它层保持打开状态 LayerMask excludeSomeLayers = ~(1 << 3 | 1 << 6); ``` 这里先计算出代表第三和第六层的掩码,再对其求补得到一个新的 LayerMask ,其中除了这两个位置外其余均为 1 表示其他所有层均处于活动状态。 #### 完全关闭所有的 Layers 层 有时可能需要完全屏蔽掉任何碰撞检测或其他交互行为,这时可以直接给 LayerMask 赋予零值即可达到目的: ```csharp // 将所有层设为不可见/忽略 LayerMask allOff = 0; ``` 以上就是关于如何在 Unity 中执行基本的 LayerMask 计算的一些例子。
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