新的知识点,新的小笔记 (*╹▽╹*)
这篇要记录的是利用对象的世界坐标或者参数改变shader状态,演示的是一个类似入水的效果。
新建一个Position节点给BaseColor,可以看到动图所示:向X轴移动时,Cube会变红;向Z轴移动时,Cube会变蓝;向Y轴移动时,Cube会变绿。
以X轴方向举例,可以看到wv(WorldVert)坐标下的x大于1,且明显大于y,z。故而Cube变成了红色,其他方向亦是如此。Ps:所以X Y Z所相对应的就是R G B,坐标箭头颜色也因此而设。
顶点位置显示代码如下所示,无需运行,挂载对象上即可用。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[ExecuteInEditMode]
public class DebugVertices : MonoBehaviour
{
Mesh mesh;
Vector3[] vertices;
void OnDrawGizmos()
{
if (vertices == null)
{
mesh = GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh;
vertices = mesh.vertices;
}
foreach (Vector3 v in vertices)
{
//自身坐标位置
string vert = "v: " + v.ToString();
//世界坐标位置
string worldVert = " wv: " + (transform.position + v).ToString();
//窗口显示
UnityEditor.Handles.Label(transform.position + v, vert + worldVert);
}
}
}
明白了这个基础原理,接下来的事情就好办了。连连看如下图所示,节点功能已标明。
可以看到X轴和Z轴移动没有任何变化,但移动Y轴就可以看到两个颜色的变化效果。
不过现在是固定位置变化,而这个变化点正是Comparison-B(1)的零点。要想自定义也很简单,加一个Float节点就行了。SoEasy~
保存之后就可以在Inspector窗口调整这个Float参数自定义变化位置,与对象Position移动是同时生效的。
最终就可以达成文章开头所展示的效果。
顺带一提
上述功能是用世界坐标实现的
而之前这篇的功能是用物体坐标实现的[笔记]ShaderGraph制作一个类似心脏跳动的缩放效果-CSDN博客
那么如果使用自身坐标会产生什么效果呢? 如下图所示,将Position的Space改为View,并且给一张Texture贴图。(这边随便用了张图,实际上使用的贴图需要四方连续)
保存后移动Cube可以看到现在有一个类似于玻璃或是透视镜的效果。