Unity 入门笔记 - 04 - 创建AI敌人

这篇博客详细记录了Unity中创建AI敌人的过程,包括UI界面设计、敌人消灭逻辑、受伤效果实现和敌人移动的编程。作者通过学习Unity教程,掌握了UI Text对象的使用、碰撞检测、角色状态判断以及敌人AI的移动路径设定,并分享了在实践过程中遇到的中文命名问题和代码警告的解决经验。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity 入门笔记 - 04 - 创建AI敌人

前言,无了,直接开始。

一、UI界面

第十二讲:《Unity教程2D入门:12 UI入门 (bilibili.com)

  • 步骤比较简单,直接上流程:
  1. 层级窗口右键选择UI-Canvas创建UI的载体,所以UI的东西都放在里面。快捷键Shitf+F可快速缩放合适的查看大小。
  2. 选中创建的Canvas对象,再创建一个UI-Text对象,可以修改内容,字体等。移动修改位置。还有相对位置需要修改,适应窗口大小的变化,将相对位置参考点设好。
  3. 在角色的脚本中添加代码,当拾取物增加时修改变量。注意需要新增的代码。
using UnityEngine.UI; // 类比python/c的导入包/库

public Text CherryNum; // 创建对象变量,记得在unity中拖拽赋值

private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) // 之前写的拾取物函数。
{
    if(collision.tag == "cherry")
    {
        Destroy(collision.gameObject);
        Cherry_num += 1;
        CherryNum.text = Cherry_num.ToString();  // 只新增了这一行,将值赋予。记住是字符串格式
        Debug.Log(Cherry_num);			
    }
}
  • 如果要添加图片就选择创建UI-Image对象,基本同理,需要创建动画也可以,和角色动画同理。

二、消灭敌人

第十三讲:《Unity教程2D入门:13 敌人Enemy! (bilibili.com)

  • 创建敌人的步骤和角色类似,添加动画和碰撞体组件。然后在角色的程序中判断是否碰撞,和收集拾取物类似。
  • 教程中还为怪物添加了刚体组件,因为创建的是地面类怪物,我还想着换个空中类怪物创建,但是发现如果我添加了刚体,那就不会在空中飞了。
  • 创建怪物的部分已经学过,这里直接讲述用了什么新代码。
//关于碰撞输入2D On Collision Enter 2D
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
    // 碰撞了相应标签 && 处于下落标志位
    if(collision.gameObject.tag == "eagle" && animator_0.GetInteger("jumping") == 2) 
    {
        Destroy(collision.gameObject);
        Debug.Log("消灭了老鹰eagle");	
    }
}
  1. OnCollisionEnter2D()函数,就是专门为了碰撞而检测的。不同与收集拾取物中的OnTriggerEnter2D(),拾取物修改为了触发器,而不是碰撞触发。教程中使用了刚体,如果也用触发器就会直接掉落地图外,有重力。但是我没用刚体,所以其实2种都可以用?
  2. collision.gameObject.tag属性,使用也和拾取物时的不一样。注意
  3. animator_0.GetInteger()函数,拷贝于跳跃部分的代码,用来判断标志位阶段。为了实现是下落时消灭的。但是其实应该是要做到踩在头顶才消灭才对。应该弄成和落地一样?
  4. Debug.Log(),经过测试也可以打印中文无错误。unity对中文的支持真好。
  • 扩展练习:消灭的碰撞添加受伤效果等。

三、受伤效果

第十四讲:《Unity教程2D入门:14 受伤效果Hurt (bilibili.com)

  • 这一讲没有用到新的函数或知识,只是在代码上有点需要注意的。
  1. 为角色创建受伤动画,在动画器中创建过渡链接。注意,需要在跑动、下落、站立、跳起创建过渡。也就是除了下落。
  2. 创建过渡条件的变量标志,依旧是整形int。为零时站立,不为零时就切换的受伤状态。
  3. 在代码层面,这次没有用到新的函数,只是修改一下之前写过的代码。
  • 在消灭老鹰的代码中,在判断不能消灭时就触发受伤效果,而且产生回弹效果。这里为了判断回弹方向,直接使用了属性transform.localScale.x,而且经过测试这个值需要是负的。然后触发受伤的代码就完成了。
//关于碰撞输入2D On Collision Enter 2D
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{		
    // 碰撞了相应标签 && 处于下落标志位
    if(collision.gameObject.tag == "eagle") 
    {
        if(animator_0.GetInteger("jumping") == 2)
        {
            Destroy(collision.gameObject); // 删除老鹰
            Debug.Log("消灭了老鹰eagle");	
        }
        else
        {
            animator_0.SetInteger("hurting", 1); // 改变标志位
            rb.velocity = new Vector2(-transform.localScale.x * 15, rb.velocity.y); // 回弹效果
            Debug.Log("开始受伤啦");
        }
    }
}
  • 下面是接触是受伤的代码,因为受伤时不能继续其他操作,所以我直接在总调用函数里加判断。如果处于受伤时就一直判断什么时候退出,不执行其他操作。不受伤时才可以操作。

退出的条件是参考视频教程的,其他代码没有参考。视频教程的代码愈加感觉乱。

// Update is called once per frame
void Update()
{
    if(animator_0.GetInteger("hurting") == 0) // 没有处于受伤标志
    {
        Movement();
        Movement_0();
        Jump_0();
    }
    else if(rb.velocity.x > -0.1 && rb.velocity.x < 0.1) // 上面不成立,这里肯定就是处于受伤标志,然后只需要判断符不符合退出条件
    {
        animator_0.SetInteger("hurting", 0); // 改变标志位
        Debug.Log("停止受伤啦");
    }
}
  • 其实严谨一点,应该判断为1时才算受伤,因为以后可能还有其他受伤状态。所以前期写时就要考虑好。

四、敌人移动

第十五讲:《Unity教程2D入门:15 AI敌人移动 (bilibili.com)

  • 这一讲用到的敌人移动和角色移动类似,不同的是敌人会按照预先设定的两点坐标间移动。而设定两点的方法是创建2个空的游戏对象GameObject,获取它们的坐标后删除。
private Rigidbody2D rb; // 刚体组件对象

public Transform leftpoint, rightpoint; // 记录坐标的两个空对象
public float Speed = 10; // 移动的速度
private float leftx, rightx; // 临时变量,记录坐标点

private int Faceleft = 0; // 标志位,记录向左向右

// Start is called before the first frame update
void Start()
{
    rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); // 内部自动赋值刚体对象
    leftx = leftpoint.position.x; // 获取空对象坐标
    rightx = rightpoint.position.x;

    // transform.DetachChildren(); //教程中用到的,解除捆绑关系。
    Destroy(leftpoint.gameObject); // 直接删除空对象
    Destroy(rightpoint.gameObject);
}
  • 注意代码用到了刚体对象,让敌人移动就是给敌人初速度,和角色移动一样。所以上一话才用到了刚体。除了那个“解除捆绑关系”的函数外。
void Movement() // 这是调用函数,自行在`Update()`内调用。
{
    if (Faceleft == 0)
    {
        rb.velocity = new Vector2(-Speed, rb.velocity.y);
        if (transform.position.x < leftx) // 判断是否到达坐标
        {
            transform.localScale = new Vector3(-1, 1, 1); // 敌人转向,也就说镜像,和角色的方法一样
            Faceleft = 1; // 改变标志位
            Debug.Log("往左边"); // 打印信息
        }
	}
	else // 和上面类似,逻辑相反
	{
        rb.velocity = new Vector2(Speed, rb.velocity.y);
        if (transform.position.x > rightx)
        {
            transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1);
            Faceleft = 0;
            Debug.Log("往右边");	
        }
    }
}
  • 注意,刚体记得锁定z轴。完成后可以拖拽敌人项目保存预设。

总结

  1. 层级的对象名字不能出现中文,不然在调用时unity会有一个红色错误,但又不影响运行。而且改正后还是显示有错误。只有重启软件才能消除。
  2. 代码中的变量命名不能和类同名,虽然程序是区分大小写能运行,但是unity还是有一个黄色的警告,一直存在。很烦。
  • 以上是2个让我困扰很久的问题。
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