Unity 入门笔记 - 06 - 场景控制&光效&视觉差

Unity 入门笔记 - 06 - 场景控制&光效&视觉差

前言:快结束了,已经过半了。坚持住。

一、下蹲

第二十讲:《Unity教程2D入门:20 趴下效果Crouch (bilibili.com)》之前自己有尝试实现下蹲,但是并不完善,比如下蹲时还能跳跃,有东西挡住还能站起等。教程这期解决了这些问题。一起学习一下。

  • 在那之前先补充一些遗漏的知识点。
  1. Time.deltaTime,《Time-deltaTime - Unity 脚本 API》完成上一帧所用的时间(以秒为单位)(只读)。此属性提供当前帧和上一帧之间的时间。float 浮点型变量。
  2. Time.fixedDeltaTime,《Time-fixedDeltaTime - Unity 脚本 API》执行物理和其他固定帧率更新(如 MonoBehaviour 的 FixedUpdate)的时间间隔(以秒为单位)。
  3. MonoBehaviour.FixedUpdate(),《MonoBehaviour-FixedUpdate() - Unity 脚本 API》用于物理计算且独立于帧率的 MonoBehaviour.FixedUpdate 消息。
  4. MonoBehaviour.Update(),《MonoBehaviour-Update() - Unity 脚本 API》如果启用了 MonoBehaviour,则每帧调用 Update()。在实现任何类型的游戏脚本时,Update() 都是最常用函数。 但并非所有 MonoBehaviour 脚本都需要 。
  5. (1)搭配(4)使用,(2)搭配(3)使用。
  1. BoxCollider2D,《UnityEngine.BoxCollider2D - Unity 脚本 API》表示轴对齐的矩形的 2D 物理碰撞体。
  2. Collider2D,《UnityEngine.Collider2D - Unity 脚本 API》2D 游戏玩法使用的碰撞体类型的父类。
  3. 其他碰撞体以此类推。
  4. Physics2D.OverlapCircle(),《Physics2D-OverlapCircle - Unity 脚本 API》检查某碰撞体是否位于一个圆形区域内。
  5. BoxCollider2D.center,【已移除】《BoxCollider2D-center - Unity 脚本 API》该碰撞体在本地空间中的中心点。我还想用来着……
  • 下蹲时跳跃不会切换至起跳动画:没有建立动画过渡,建立后就解决了。因为标志位同时满足,会显示最终的动画。应该不会有闭环的bug吧

  • 下蹲时头顶有东西挡着还能起跳或站立:判断指定坐标的指定范围无其他碰撞体。指定的坐标使用空对象获取,参考怪物的左右移动。指定范围内的判断使用方法Physics2D.OverlapCircle()

  • 本来还想修改,起跳后不能移动,回来发现这样操作极其不流畅,然后就改回去了

  • 教程检测下蹲是使用检测按下和松开的瞬间,这样会有bug,导致不能松开时松开了,之后就不会触发了。所以我采用持续检测。

二、场景控制

第二十一讲:《Unity教程2D入门:21 场景控制SceneManager (bilibili.com)

  • 场景功能是使用unity的API方法,其中包括切换场景和重置场景。
  • 重置场景的触发条件是新建碰撞体,放在地图外触发。不检测y轴判断的原因是游戏地形不规则。代码写在角色脚本中,和拾取物放一起。教程还用到延迟函数。
// 重新加载场景,参数为当前场景名字
void Restart() // 注意写在调用前面
{
    SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name);
}

if(collision.tag == "DeadLine")
{
    GetComponent<AudioSource>().enabled = false; // 禁用所用声音(背景音乐等就停止了)
    Invoke(nameof(Restart),1f); // 延时函数,注意,函数名要写字符串,为了通用使用nameof转换
}
  1. UnityEvent.Invoke(),《Events.UnityEvent-Invoke - Unity 脚本 API》调用所有已注册的回调(运行时和持久性)。
  2. SceneManager.LoadScene(),《SceneManagement.SceneManager-LoadScene - Unity 脚本 API》按照 Build Settings 中的名称或索引加载场景。
  3. SceneManager.GetActiveScene(),《SceneManagement.SceneManager-GetActiveScene - Unity 脚本 API》获取当前活动的场景。然后再使用属性name获取当前场景的名字。
  • 场景切换的脚本为另外新建。原本设想写在原本触发对话框的门框碰撞器脚本上,但是发现触发器碰撞函数调用不是持续的。而且为了通用,将脚本放在对话框里更加妙一点。因为对话框只有触发才会出现。
using UnityEngine.SceneManagement;

// Update is called once per frame
void Update() // 持续运行
{
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)) // 检测特定按键。
    {
        Debug.Log("你按下E了");
        // 切换场景,切换到指定的编号,获取当前编号,并加一
        SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex + 1);
    }
}
  1. SceneManager.LoadScene(),和重置场景同一个函数。
  2. SceneManager.GetActiveScene(),和重置场景同一个函数。获取场景编号。
  3. Input.GetKeyDown(),《Input-GetKeyDown - Unity 脚本 API》在用户开始按下 name 标识的键的帧期间返回 true。
  • 切换场景修改东西时记得同步预设和保存。注意,脚本文件名和脚本类名要一样!!

三、场景光效

第二十二讲:《Unity教程2D入门:22 2D光效(ver. Unity2018) (bilibili.com)》这其实是使用3D光源实现的。

Unity2019.3最新Universal RP通用渲染管线使用指南(2D Light + Post processing)_哔哩哔哩_bilibili》这个是使用专门的创建实现的。

  • 灯光效果不需要代码,使用插件完成。我学习的是2019版的插件,也就是上面第二个视频链接。步骤比较繁琐,功能比较多,下面详细介绍。

1.准备插件

  1. 在菜单栏选择Window-Package Manager选项,打开包管理窗口。搜索Universal RP插件,点击下载,等待完成。

  2. 在项目窗口右键选择创建 - 渲染 - Universal Render Pipeline - Pipeline Asset选项,创建得到2个文件。(个人理解为)一个是“控制器”Asset,一个是“3D应用文件”Renderer

  3. 我们需要的是“2D应用文件”,项目窗口右键选择创建 - 渲染 - Universal Render Pipeline - 2D Renderer选项,创建文件。然后选择刚刚创建的“控制器”Asset,在渲染器列表中更换为创建的2D Renderer

  4. 在菜单栏选择Edit - 项目设置选项,打开Project Settings窗口。选择图形页面,在可编写脚本的渲染管道设置选择刚创建的“控制器”Asset文件。

  5. 在菜单栏选择Edit - Render Pipeline - Universal Render Pipeline - 2D Renderer 选项,里面有2个选项。一个是...Scenes...,为当前场景添加“插件渲染”;另一个是...project...,为整个工程所有场景添加“插件渲染”。添加过后就会全黑,然后就可以开始添加光源了。

  6. 如果没有变黑请看这 :所有需要渲染的对象都有一个Sprite Renderer组件,里面有一个材质选项。如果没有变黑表示选择不正确,点击打开选择窗口,选择正确的材质即可。

2.发散、遮罩、全范围、多边形灯光

  • 完成准备插件的工作后,就可以在层级窗口创建灯光游戏对象。目前先介绍三个通俗易懂的,分别是Point Light 2D发散型灯光、Sprite Light 2D遮罩型灯光、Global Light 2D全范围灯光、Freeform Light 2D多边形灯光。
  • 使用前请打开场景的左上角Gizmos开关,以便修改范围参数。这个开关在下蹲时查看碰撞器时也用过。
  1. Point Light 2D,创建一个圆形的灯光,也可以修改角度,弄成扇形。还有各种过渡、颜色参数等。
  2. Sprite Light 2D,创建一个需要遮罩图像的灯光,可以模拟阳光漫射的图案。还有各种过渡、颜色参数等。
  3. Global Light 2D,创建一个全范围照亮的灯光,用来照亮整个场景。还有各种颜色参数等。
  4. Freeform Light 2D,创建一个多边型的灯光,在没有遮罩图像时可以用来自定义图案的灯光。还有各种过渡、颜色参数等。
  • 前三种灯光效果还有一个Alpha Blend on Overlap选项,代表和其他灯光效果融合。
  • 如果灯光没有效果,那可能作用图层没选对!!!!!!在灯光组件内有一个Target Sorting Layers选项,选择“全部”作用。还可以选择在此基础上排除那些图层。

起初我还以为插件下载错了,又重新弄了一次

3.法线贴图

  • 为了使2D人物更加具有立体效果,为其添加法线贴图。

跳过,没有相关素材……

4.Volume

中文翻译离大谱,居然翻译是“音量”。完全想不到是和渲染图案有关的。

  • 这个功能类似创建一个对象,然后再在对象里Add Override添加功能(注意,不是添加组件)。教程里快速介绍了光晕组件、黑影组件等。

  • 创建了Volume对象后需要先选择Profile栏中的文件,一开始没有新建,自动创建在Scenes场景的文件夹下。

  • 注意,要先启用相机对象中的渲染-Post Processing选项。

  • 介绍有:泛光效果Bloom、场景的畸变Chromatic Aberration、晕影效果Vignette,还有很多功能,可以自己一个个添加尝试修改参数。

四、视觉差

第二十三讲:《Unity教程2D入门:23 优化代码Fix code (bilibili.com)》这个视频是解决移动不顺畅的问题,但是我没感觉有这个问题,而且我的代码本来就和教程不一样。所以就不实现了。主要是传达使用FixedUpdate()Update()使用的结合。

第二十四讲:《Unity教程2D入门:24 视觉差Parallax (bilibili.com)

  • 视觉差,实现方法就是将前中后多个背景进行错落有致的跟随位移。使用代码读取摄像机坐标并乘于系数赋值给需要移动的背景即可。
  • 需要注意的是,移动背景时,背景的多边形碰撞体组件Polygon Collider 2D也跟着一起移动,如果不希望如此,可以另起一个游戏对象保存这个组件。
public class middels : MonoBehaviour
{
	public Transform Cam; // 摄像机坐标对象
	public float moveRate; // 跟随系数
	
	private float startPoint; // 初始坐标
	
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        startPoint = transform.position.x; // 获取坐标点
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
		// 修改坐标点,非速度
        transform.position = new Vector2(startPoint + Cam.position.x * moveRate, transform.position.y);
    }
}
  • 获取的摄像机坐标,可以赋值主摄像机Main Camera,也可以赋值插件摄像机CM vcam。因为他们的坐标是一样的,所以没区别。

场景还没内容,感觉移动了也不美……

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