HOUDINI学习笔记,拖尾效果

这篇博客分享了在Houdini中创建拖尾效果的方法。通过使用timeshift、measure、attribcopy和trail节点,结合模型的area属性,保持点的位置不变,从而实现动态拖尾。博主强调了解决问题的思考能力比版本更重要,并提供了模型文件的下载链接。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

版本13

版本没有什么的重要的是思考问题解决问题的能力,菜鸟一个共同进步

导入模型可以用文件中的导入中的filmboxfbx

在这里插入图片描述
导入后会有,然后可以使用object merger 导入到geo中去使用
在这里插入图片描述
想要效果为在模型上撒点经过路线产生拖尾效果

导入geo中可以直接使用,但是当使用scatter撒点的时候会发现随着帧数运动你的点会变化,因为面积是在变化的也就是模型是在变化所以,点位也在变化,所以使其面积不发生变化在使用scatter的
在这里插入图片描述
根据什么去撒点就可以使其不变化,怎么实现的呢 ?
可以在模型导入后先试用measure测量其面积在使用timeshift使模型定格在时间轴的第一帧,使用attribcopy复制其area属性传给scatter,其attribute bias开到1默认0.5就可以了

//其实可以使用分组方式直接在模型表面提取点进行打组方式进行分点;
//可是使用measure进行测量面积变化

拖尾效果:使用trail节点(注意要关闭其中的close rows)
其中convert是把polygon转为nurbs curve目的是让其线条更

<think>好的,用户想要了解关于Houdini的笔记。首先,我需要确定用户的需求是什么。Houdini是一个复杂的3D动画和视觉效果软件,主要用于电影、电视和游戏行业。用户可能是刚开始学习Houdini,想要一些基础的学习笔记,或者他们可能有特定的功能或问题需要解决。 接下来,我应该考虑用户可能的背景。如果他们刚入门,可能需要介绍Houdini的基本概念、界面布局、常用节点和工作流程。如果他们有一定经验,可能需要更深入的内容,比如VEX脚本、动力学模拟或高级建模技巧。不过,用户的问题比较笼统,只是“介绍Houdini笔记”,所以最好从基础开始,结构清晰,分点说明。 我需要确保回答覆盖Houdini的核心特点,比如程序化工作流程、节点系统、SOP和DOP等模块的区别,以及常用工具和资源。同时,用户要求使用中文,结构清晰,分步骤解决问题,所以需要将内容组织成易于理解的章节,可能包括基础概念、界面介绍、常用节点、学习资源等。 还要注意用户提到的系统级指令,比如数学表达式用$...$格式,独立公式用$$...$$,但Houdini相关的笔记可能涉及较少的数学公式,不过如果有涉及表达式或算法的地方,需要正确应用LaTeX。例如,在解释粒子系统或物理模拟时,可能需要提到一些数学公式,比如流体动力学的纳维-斯托克斯方程,这时候需要用正确的格式。 另外,需要验证提供的信息是否准确,比如节点名称、工作流程是否正确,避免错误。例如,SOP是几何体操作,DOP是动力学模拟,VOP是可视化编程,这些术语需要正确使用。同时,推荐的学习资源如官方文档、Entagma、cgwiki等,需要确认链接是否有效,但可能不需要具体链接,只需提及名称。 用户可能没有提到的深层需求是希望有一个结构化的学习路径,或者常见问题的解决方法,所以在笔记中可以加入一些学习建议和常见问题,比如如何组织节点网络,如何优化性能等。 最后,确保回答符合用户可见层的格式要求,结构清晰,分步骤介绍,使用中文,避免专业术语过多,必要时进行解释。同时,保持口语化,让内容更易于理解,不过用户可能希望信息准确且专业,所以需要平衡口语化和专业性。</think>以下是一份结构清晰的Houdini学习笔记框架,涵盖核心概念与实用技巧: # Houdini 学习笔记 $$ \text{基于版本: Houdini 19.5+} $$ --- ## 一、核心特性 1. **程序化建模** - 非破坏性工作流:通过参数调整回溯修改 - 节点网络可视化:$node\_network \rightarrow geometry\_output$ 2. **动力学系统** - 刚体/柔体碰撞:`RBD Bullet Solver` - 流体模拟:`Flip Solver`(基于纳维-斯托克斯方程) $$ \frac{\partial \mathbf{u}}{\partial t} + (\mathbf{u} \cdot \nabla)\mathbf{u} = -\frac{1}{\rho}\nabla p + \nu \nabla^2 \mathbf{u} + \mathbf{g} $$ --- ## 二、界面模块速查 | 模块 | 快捷键 | 功能说明 | |-------------|--------|-------------------------| | SOP | F1 | 几何体操作(建模/变形) | | DOP | F4 | 动力学模拟(物理效果) | | VOP | - | 可视化编程(材质/处理) | --- ## 三、常用节点解析 1. **Geometry节点** - `Attribute Create`:创建自定义属性 ```vex @velocity = set(0, @Time * 9.8, 0); // 添加随时间变化的Y轴速度 ``` 2. **粒子系统** - `Pop Network` 工作流程: ``` Emitter → Force → Collision → Solver → Render ``` --- ## 四、VEX编程基础 1. 数据类型 - 向量运算:`vector pos = @P * {0.5, 1, 0.5};` - 矩阵应用:`@P *= ident();` 2. 常用函数 ```vex float noise = noise(@Time + @ptnum); // 柏林噪声 ``` --- ## 五、优化建议 1. **性能优化** - 使用`Divide`节点简化碰撞体 - 开启`Geometry Spreadsheet`监控属性 2. **项目管理** - 使用`Subnet`封装复杂节点组 - 通过`Null节点`控制最终输出 --- ## 六、学习资源推荐 1. 官方文档:SideFX官网文档库 2. 教程平台:Entagma(高级特效案例) 3. 社区资源:cgwiki(Houdini算法解析) --- > **注**:建议配合实践案例学习,从简单粒子系统入手,逐步过渡到流体/布料等复杂模拟。遇到节点报错时,优先检查数据流连接顺序与属性命名一致性。
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