MotionBuilder与NOKOV度量动捕系统连接教程

软件:CONG

一、动捕软件安装

1.在操作系统为 Windows 系统,且位数为 64 位的电脑上,以鼠标右键点击“以管理员身份运行”的方式,运行“CONG 1.1.0.2724 Installer.exe”文件(如图 1),直接点击安装即可,注意请勿更改安装路径。安装完毕后,桌面上会出现软件图标(如图 2);

图 1

 

图 2

 

二、数据录制、导入与导出

(一)创建   Markerset

1.在电脑上插入灰色的软件加密狗;

2.鼠标右键桌面上的“Cong”图标,选择“以管理员身份运行”,打开软件,连接镜头,点击播放;

3.模特按  41  点模型贴好反光点之后站在场地中间,面朝 Z  轴正方向,手臂和  X  轴平行,以  T-Pose  姿态站立,观察左下角数字是不是  41(如图  3);

图 3

4.确认软件处于播放状态,点击软件界面上方的“冻结帧”按钮,将 3D  视图冻结(如图4),成功冻结后该按钮会显示“解除冻结”(如图  5);

图 4

 

图 5

 

5. 冻 结 帧 数 后 , 界 面 右 击 选 择 Create body , 模 型 栏 按 照 图 6 红 圈 处“Baseline+Toe,Headband(41)”即可,姿势选择“T-Pose”,可以旋转滑轮观看贴点位置,确认实际贴点与动画一致,然后点击 create 进行快速创建人体(如图 6);

图 6

 6.创建后的人体如图  7  所示

图 7

(二)数据采集

1.采集数据前,需确保软件已加载配置文件,可通过“文件    –加载标定文件”   选项进行加载,或者通过标定生成一个新的配置文件;

2.模特贴好反光标识点,进入场地内;

3.在软件界面下方的“名称”处输入需要采集的数据文件名,文件名避免中文或和特殊符号,确认后点击回车(如图8);

图 8

 

4. 确认采集数据文件名后,确认模特站在场地中间,面朝  Z  轴正方向,手臂和  X轴平行,以T-Pose姿态站立后点击下方的红色录制按钮,开始采集数据,再点击 按钮,即可停止录制,此时会弹窗提示提示已采集好数据(如图  9);

图 9

 5. 录制一组数据后,“Name”输入框右侧的#符号后的数字会变为 2,表示即将录制是该文件名的第二组数据,在文件名不变的情况下,每录制一组数据后,该数字均会递进(如图 10、11);

图 10

 

图 11

6. 假如第二组数据(#2)录制时有问题,或出于其他原因,想重新录制该组数据,即将#后的数字更改为2,同时勾选右侧的“覆盖”,点击录制按钮,即可重新进行录制(如 图 12),对其他组数据也可一样操作;

图 12

(三)数据导入

1. 点击    CONG   软件界面右下角的“后处理模式”按钮,进入后处理界面(如图  13);

图 13

 2.点击“文件”,选择“加载动捕数据”导入捕捉好的后缀名为.cap的数据文件(如图  14);

图 14

(四)数据导出

1.在右下角选择“文件    ->    导出  FBX  文件”,选择到出  FBX  文件可以一键导出(如图15、16)

图 15

 

图 16

三、插件安装与 MotionBuilder  设置

(一)插件安装

1.将插件安装包解压缩,双击解压缩后的插件,把插件安装在 MotionBuilder 目录之中。完成之后,点击 Finish,插件就安装进来了。插件安装路径以自身 MotionBuilder 根目录位置而定(如图 17);

图 17

(二)MotionBuilder  设置(实时播放模式)

1.打开 CONG,加载一个标定文件, 连接镜头并开始播放。模特按 41 点模型贴好反光点之后站在场地中间,面朝 Z 轴正方向,手臂和 X 轴平行,以 T-Pose 姿态站立,观察左下角数字是不是 41(如图 18);

图 18

 2.确认为 41 点后冻结帧,界面右击选择 Create body,模型栏按照图 6 红圈处选“Baseline+Toe,Headband(41)”即可,姿势选择“T-Pose”,可以旋转滑轮观看贴 点位置,确认实际贴点与动画一致,然后点击 create 进行快速创建人体(如图 19);

图 19

 3.创建后解除冻结,模特如图  20  所示;

图 20

 4.打开  MotionBuilder2018,点击“Resources—Asset  Browser—Devices“(如图21),找到其中的”   Seeker  -  Optical  Device“,并将其拖入  Viewer  视图中(如图  22)。

图 21

 

图 22

5.点击界面下方点击 Online 按钮(图 23),下方的 Live 旁的会打上√,此时成功的状态应当如图 24 注 1。此时模特在场地中间以 T-Pose 姿势面朝 Z 轴,手臂与 X 轴平行站立。在”Optical model“下方点击”Generate a new optical model“(图 24 注 2)。

图 23

 

图 24

6.点击”Model binding“,选择其中的”Create”(图 25),选择完“Create”之后框内文字会变成“Optical:Reference”,此时在 Live 处取消勾再勾选上就会看到骨架(图 26)。

图 25

 

图 26

 7.此时模特以  T-pose  的姿势站立,再回到  Cong    暂停播放(如图  27)。

图 27

8.回到 MotionBuilder 里,选择右边窗口的“Define—Skeleton”,弹出的窗口再点击“Define”(如图 28),再点击骨骼上节点,在视图右下角会显示骨骼的名称,选择右侧的对应节点进行鼠标右键,选择“Assign Selected Bone”绑定(如图 29),选择右侧人物骨骼节点图的左上方锁定按钮(如图 30 红圈),弹窗点击“Biped”完成角色化(如图31)。

图 28

 

图 29

 

图 30

 

图 31

 

9.在  MotionBuilder  中导入要被驱动的模型,对它进行同第  8  步的角色化处理。

10.在“Character Controls”窗口,Character 栏选择骨骼角色,Source 栏选择导入的模型角色(如图 32)。切回 Cong 软件点击播放,让场地中待命的模特运动起来,就可以看到 MotionBuilder 中模型被驱动起来(如图 33) 

图 32

 

图 33

(三)MotionBuilder  设置(后处理下实时模式)

1.打开  CONG,进入到后处理模式,选择准备好的动捕数据,第一帧需以  T-pose  姿势面朝  Z  轴正方向,手臂与  X  轴平行;(如图  34)

图 34

2.打开  MotionBuilder2018,点击“Resources—Asset  Browser—Devices“(如图  35),找到其中的“Seeker  -  Optical  Device”,并将其拖入  Viewer  视图中(如图  36)。

图 35

 

图 36

2.点击界面下方“Navigator—I/O devices—I/O Seeker - Optical Device“中的SDK 的版本 确保为“V2.0 ”(图 37 注 2),再 按 Online 按钮( 图 37 注 1 ),使 其进入Live 状态,此时成功的状态应当如图 38 注。在”Optical model“下方点击”Generate a new optical model“(图 38 注 2)。

图 37

 

图 38

3.此时再到 Cong 软件中的运动人体 Markerset,MotionBuilder 中的模型就会被驱动, 进行同步运动,点击”Model binding“,选择其中的”Create”(图 39),选择完“Create” 之后框内文字会变成“Optical:Reference”,此时在 Live 处取消勾再勾选上就会看到骨架(图 40)。

图 39

 

图 40

 4.此时再回到 Cong 暂停播放,拖动到第一帧,以 T-pose 的姿势站立(如图 41)。

图 41

5.回到 MotionBuilder 里,选择右边窗口的“Define—Skeleton”,弹出的窗口再点击“Define”(如图 42),再点击骨骼上节点,在视图右下角会显示骨骼的名称,选择右侧的对应节点进行鼠标右键,选择“Assign Selected Bone”绑定(如图 43),选择右侧人物骨骼节点图的左上方锁定按钮(如图 44 红圈),弹窗点击“Biped”完成角色化(如图45)。

图 42
图 43
图 44
图 45

6.在  MotionBuilder  中导入要被驱动的模型,对它进行同第  4  步的角色化处理。

7.在 “Character Controls ”窗口 ,Character 栏选 择骨 骼角 色,Source 栏选 择导入的模型角色(如图 46)。回到 Cong 软件继续播放,人体 Markerset 运动起来,就可以看到 MotionBuilder 中模型被驱动起来(如图 47)。

图 46

 

图 47

(四)MotionBuilder  设置(数据导入模式)

1.根据第二章一、二、四小节的操作,导出  FBX  文件;

2.打开  MotionBuilder,点击左上角的“file”,选择其中的“Motion  File  Inport”,选择先前  Cong  里导出的  FBX  文件(如图  48)

图 48

 3.在导入 FBX 文件弹出的窗口,点击“Inprot”导入(如图 49)

图 49

 4.此时导入成功应当如下图所示(如图  50);

图 50

 5.选择右边窗口的“Define—Skeleton”,弹出的窗口再点击“Define”(如图 51)

图 51

 6.切换视图到双视图(如图  52)

图 52

7.选择右边窗口,然后在“view”中选择“Schematio”(如图  53)来显示骨骼树状图(如图  54)

图 53

 

图 54

8.在右侧窗口点击鼠标右键,把“Auto  Arrange”自动排列勾选上(如图  55)

图 55

9.在右边视图的树状图上选择骨骼绑定到右边对应的骨骼节点,点击鼠标右键选择第一 个“Assign  Selected  Bone”(如图  56) 

图 56

10.重复上一步的操作直至骨骼绑定完成,选择右侧人物骨骼节点图的左上方锁定按钮(如图  57  红圈),弹窗点击“Biped”完成角色化(如图  58)。

图 57
图 58

11.在  MotionBuilder  中导入要被驱动的模型,对它进行同第  4  步的角色化处理。

12.在右侧“Character  Controls”窗口,Character  栏选择骨骼角色,Source 栏选择导入的模型角色(如图  59)。然后播放这组数据,就可以看到模型被驱动起来(如图  60)。

图 59

 

图 60

 

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