UE5中动画重定向问题,新角色滑步,双脚不动向前后左右移动

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我们在UE商场或者一些其他渠道的感觉非常好的人物模型和动画,想把他们替换到我们的工程中,或者把小白人替换到,就经常遇到动画重定向

Unreal Engine 5(UE5)中的动画重定向是一种强大的功能,它允许开发者在不同比例或骨骼结构的角色之间复用动画。以下是对UE5动画重定向的详细解释:
1.静态模型(Mesh):由一系列顶点(坐标)信息组成的数据集,可以类比为“人皮”。动画的实现实际上是控制这些顶点按照预定轨迹移动。
2.骨骼动画:通过骨骼驱动依附于该骨骼上的顶点,只要骨骼按照一定规律运动,骨骼附带的顶点也会随之运动。
3.动画重定向:允许在共用相同骨架资源但比例差异很大的角色之间复用动画。通过重定位,可以防止生成动画的骨架在使用来自不同外形的角色的动画时丢失比例或产生不必要的变形。
核心资源与工具
4.IK绑定(IK Rig):在UE5中,IK绑定用于将骨骼与重定向源进行绑定。与UE4相比,UE5需要手动设置每一个重定向源的名称以及与其映射的“骨骼链”,提供了更高的自由度但设置相对复杂。
IK重定向器(IK Retargeter):UE5新增的一种资源,用于将两个重定向资源进行调整以及预览。它实际上存在两组重定向源,并通过这些源进行动画重定向。

下图展示的是女孩角色替换成UE5自带的小白人在这里插入图片描述@TOC

前言

在使用重定向时,经常会发生滑步或者新模型应用到场景发生扭曲变形的情况。一般都是骨骼没用绑定到位,或者在重定向时选择错了对应骨骼

一、具体操作

1.替换角色资产
在这里插入图片描述
2.把动画资产做成重定向IK
在这里插入图片描述
3.IK重定向器选择你自己的RTG文件,注意:源骨骼网格体要选择小白人的骨骼,目标骨骼网格体是你要替换的骨骼(这里我用的妹妹小萝莉),点击重定向

在这里插入图片描述

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### 回答1: MMD(MikuMikuDance)是一款用于制作三维人物动画的软件,其K帧是用来表示动画帧的一种术语。 在 K 帧动画滑步是指在连续的两帧之间,人物或物体的运动看起来不够连贯或平滑。通常,滑步是由于动画帧之间的差异过大导致的。 要避免滑步,有几种方法可以尝试: 1. 在制作动画时,要尽量保证人物或物体的运动平滑流畅。这可以通过在每个关键帧之间插入辅助帧来实现,以使动画的运动看起来更加平滑。 2. 使用更多的关键帧。在使用较少的关键帧时,动画的运动可能会看起来不够平滑。因此,可以使用更多的关键帧来提高动画的流畅度。 3. 使用插值技术。插值是指在两个关键帧之间自动生成间帧的方法。通过使用插值技术,可以使动画的运动看起来更加平滑流畅。 4. 使用帧率较高的动画。帧率指的是动画每秒播放的帧数。使用帧率较高的动画可以使动画的运动看起来更加平滑流畅。 总之,要避免在 K 帧动画出现滑步,可以通 ### 回答2: MMD(MikuMikuDance)是一种流行的三维角色动画制作软件。在制作MMD动画时,避免角色出现滑步问题是非常重要的。 首先,需要要确保角色模型的骨骼动画和关键帧动画设置正确。在MMD,骨骼动画是决定角色运动的关键,而关键帧动画则是控制角色运动的关键帧。在K帧的时候,设置角色瞬间移动的位置和方向,并确保在下一帧的运动是连续且自然的。可以通过逐帧调整角色的位置和姿态,确保角色的每个运动都能够连贯流畅。 其次,注意角色模型的物理特性。物理模拟在MMD起着重要作用,它能够使角色的运动更加真实。在K帧的时候,要确保物理模拟的参数设置合理,并充分利用物理引擎自带的碰撞检测功能,避免角色出现穿越物体的情况,从而避免滑步现象的出现。 此外,为了避免滑步现象,还需要制作角色的脚步动画。脚步动画角色行走时脚部运动的关键,可以通过合理地设置脚部骨骼的运动轨迹和旋转角度,使得角色的行走更加平滑自然,并避免滑步问题。 总之,在MMD,避免滑步现象需要注意正确设置角色的骨骼动画和关键帧动画、合理使用物理模拟和碰撞检测功能,并制作角色的脚步动画。通过细心调整每一帧的动画细节、注意物理特性和脚步动画,可以使得角色的运动更加真实且自然,避免出现滑步问题
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