UE4在C++中使用OnComponentBeginOverlap触发事件设置

	UFUNCTION() //一定要加,否则无效 ,函数参数给定就行,原因要看底层代码,太过复杂
	void OnSphereOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent,
		AActor* OtherActor,    //触发时间的主体,通常是控制的人
		UPrimitiveComponent* OterComp,
		int32 OtherBodyIndex,
		bool bFromSweep,
		const FHitResult& SweepResult);

	UFUNCTION()  //离开触发的事件,参数给定就行
	void OnSphereEndOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent,
		AActor* OtherActor,
		UPrimitiveComponent* OtherComp,
		int32 OtherBodyIndex);

//调用的设置,这里注意AddDynamic要自己写,不能用vs的智能输入
	SphereArea->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &AItem::OnSphereOverlap);
	SphereArea->OnComponentEndOverlap.AddDynamic(this, &AItem::OnSphereEndOverlap);




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