万字长文带你回顾电子游戏的七十多年历史(完整版)

之前有很多人在后台说《从电子游戏历史看IC发展的助推剂》《80年代电子游戏及电脑游戏的发展历史》这两篇文章看的不是“太懂”,今天就把所有相关的资料都放出来,这样大家至少能把文章内容弄清楚,至于目的,和第一篇文章一样,“看历史,学IC”,游戏IC的发展间接的崔进了各种IC的发展,尤其在IC发展的“迷茫”期,游戏IC的出现给整体IC领域带来了新鲜的血液,所以看下电子游戏的历史,或许我们也能学到一些东西:1、回忆一下自己的童年;2、8位、16位等CPU的诞生;3、以前的芯片巨头。所有关于电子游戏的历史都在这里。

最后,无论文字多么生动,很多人还是无法体会这些“历史”,后面我会利用FPGA模拟这些古老的CPU,之前也介绍过一些古老的CPU(追寻ARM的起源-Acorn电脑简史及FPGA实现),因为很多人不是很理解这些CPU的历史,导致介绍这些CPU的时候,大家也无法产生共鸣,我也希望借助这篇文章能让大家把思路串接起来,期待后续这些古老的CPU的FPGA实现吧!

电子游戏的历史


目录


  • 目录

  • 早期历史(1948-1970)

  • 1970年代

    • 大型电脑游戏

    • 第一个街机视频游戏和家用游戏机

    • 专用控制台市场

    • 电子游戏街机的发展和黄金时代

    • 推出基于卡带的家用游戏机

    • 早期的业余爱好者电脑游戏

    • 首款掌上液晶游戏机

  • 1980年代

    • 1983 年的电子游戏崩溃

    • 电脑游戏的兴起

    • 早期的网络游戏-多人网络游戏的起源

    • 家庭控制台恢复

  • 1990年代

    • 过渡到光学媒体

    • 3D图形介绍

    • 街机的复兴与衰落

    • 掌上电脑时代

    • 电脑游戏

    • 32 位和 64 位家用游戏机

  • 2000年代

    • 不断变化的家用控制台格局

    • MMO、电子竞技和在线服务

    • 浏览器、休闲和社交游戏

    • 移动游戏的兴起

    • AAA 视频游戏行业和独立游戏的出现

  • 2010年代

    • 视频游戏硬件中的高清图形

    • 在线游戏的进一步发展:跨平台游戏和云游戏

    • 视频游戏的新收入模式

    • 混合、虚拟和增强现实游戏

  • 2020年代

    • 光线追踪和逼真的图形

  • 参考链接


电子游戏的历史始于 1950 年代和 1960 年代,当时计算机科学家开始在大型计算机上设计简单的游戏和模拟器,以及MIT(Massachusetts Institute of Technology )的Spacewar(Spacewar! is a space combat video game developed in 1962 by Steve Russell -1962 年,作为首批使用视频显示器播放的此类游戏之一)。20世纪70年代初,第一款面向消费者的视频游戏硬件问世:第一款家用视频游戏机Magnavox Odyssey,以及来自Atari、Computer Space和Pong的第一款街机视频游戏,后者后来被制成家用游戏机版本。众多的公司涌现出来,通过创造游戏的复制品来获取Pong在街机和家庭中的成功,1978年由于过度饱和和缺乏创新,导致市场萎缩。

到 1970 年代中期,低成本可编程微处理器取代了早期硬件的分立晶体管-晶体管逻辑电路,第一个基于ROM 盒式磁带的家用控制台问世,其中包括Atari 视频计算机系统(VCS)。伴随着《太空侵略者》和《吃豆人》等街机视频游戏黄金时代的快速增长,家用游戏机市场也蓬勃发展。在1983年的市场受到太多的劣质游戏美国家庭视频游戏市场的发生了大崩盘,消费者对所涉及的主要公司失去了信心,该行业面临着廉价个人电脑和为其开发的新型游戏的竞争。此次崩盘为日本视频游戏行业占据市场主导地位奠定了基础,而该行业在崩盘中只受到了轻微影响。任天堂于1985年在美国和其他西方市场发布了任天堂娱乐系统,帮助正在衰退的视频游戏行业反弹。上世纪80年代后期和90年代初,个人电脑的改进和标准化推动了电子游戏的发展,任天堂和世嘉在争夺美国市场份额的过程中展开了游戏机大战。上世纪90年代,任天堂的game Boy平台引领了第一批主要的掌上视频游戏机的出现。

1990 年代初期,技术发生了两次重大转变,通过CD-ROM引入了光学媒体,以及通过计算机微处理器的进一步进步来执行实时多边形3D 图形渲染的能力。这两个方面很容易被融入个人电脑并创造了显卡市场,而索尼在其初出茅庐的PlayStation游戏机系列中同时使用了这两个方面,将世嘉从游戏机硬件市场推出,同时削弱了任天堂的角色。到 1990 年代后期,互联网也获得了广泛的消费者使用,视频游戏开始融入在线元素。本世纪初,微软凭借Xbox系列产品进入游戏机硬件市场,担心索尼的PlayStation同时作为游戏机和娱乐设备,将取代个人电脑。在索尼和微软继续开发具有可比高端游戏机功能的硬件的同时,任天堂选择了专注于创新游戏性,并开发了带有运动感应控制的Wii,这有助于吸引非传统玩家,并有助于重新巩固任天堂在行业中的地位;任天堂在发布Nintendo Switch时也遵循了同样的模式。

从 2000 年代到 2010 年代,随着智能手机和平板电脑上的移动游戏取代了掌上游戏机,休闲游戏已成为越来越大的市场领域,并且玩家数量也在增长,因此该行业已经发生了人口结构变化-来自中国和其他传统上与该行业无关的地区。传统的收入模式被免费游戏、免费增值和基于订阅的游戏等持续的收入流模式所取代。随着AAA视频游戏制作成本和风险的增加,更多实验性和创新性的机会出现了在 2000 年代和 2010 年代,在移动和休闲游戏的普及以及数字发行的便利性的帮助下,独立游戏开发有所增长。硬件和软件技术继续推动视频游戏的改进,支持高帧率高清视频,支持基于虚拟现实和增强现实的游戏。

下面开始我们的历史探索之路。


早期历史(1948-1970)


太空战!被认为是第一个广泛使用和有影响力的电脑游戏。

早在 1950 年,计算机科学家就在使用电子机器构建相对简单的游戏系统,例如1950 年的Bertie the Brain玩井字游戏,或1951 年的Nimrod玩Nim。这些系统要么使用电子光显示器,要么主要作为大型展览的演示系统,以展示当时计算机的强大功能。

井字游戏
Nim游戏

太空战!被认为是最早被认可的视频游戏之一。它于 1961 年由麻省理工学院(MIT) 的一群学生为麻省理工学院(MIT)的PDP-1大型计算机开发,它允许两名玩家在 PDP-1 相对简单的显示器上模拟太空战斗。随着麻省理工学院的学生们四处走动,该游戏的源代码与全国其他拥有PDP-1的机构共享,从而使该游戏获得了普及。


1970年代


大型电脑游戏

Will Crowther 1976 年的游戏Colossal Cave Adventure的屏幕说明。在 1960 年代,为大型机和小型机系统创建了许多计算机游戏,但由于计算机资源的持续稀缺,缺乏对制作娱乐产品感兴趣的受过充分训练的程序员,以及转移困难,这些游戏未能得到广泛传播。然而,到了70年代末,情况发生了巨大变化。BASIC和C高级编程语言在这十年中被广泛采用,它们比早期的FORTRAN和COBOL等更具技术性的语言更容易使用,从而为更大的用户群体打开了计算机游戏创作的大门。随着分时技术的出现,一台主机的资源可以通过终端分给与机器相连的多个用户,计算机访问不再局限于一所院校的少数个人,为学生创造了更多的机会,让他们自己制作游戏。此外,1966年数字设备公司(DEC)发布的PDP-10和1971年贝尔实验室开发并于1973年正式发布的便携式UNIX操作系统的广泛采用,在全国范围内创造了通用的编程环境,降低了机构间共享程序的难度。最后,第一批致力于计算的杂志如Creative computing(1974)的创刊,最早的程序汇编书籍如101 BASIC Computer Games(1973)的出版,以及广域网如ARPANET的普及,使得程序更容易在远距离共享。因此,上世纪70年代大学生创作的许多大型机游戏都以某种方式影响了视频游戏产业的后续发展。

在街机和家用游戏机上,快节奏的动作和实时游戏是赛车和射击等类型游戏的常态。但是在主机上,由于缺乏足够的显示器(20世纪70年代以来,许多计算机终端仍然依赖电传打字机而不是显示器,甚至大多数CRT终端也只能呈现基于字符的图形),以及处理能力和内存不足,无法实时更新游戏元素,这类游戏通常是不可能的。虽然1970年代的大型机比当时的街机和控制台硬件更强大,但通过分时将计算资源分配给几十个同时使用的用户的需要大大限制了他们的能力。因此,大型机游戏的程序员将注意力集中在策略和解谜机制上,而不是单纯的动作。著名的游戏包括Mike Mayfield的战术战斗游戏《星际迷航》(1971),Gregory Yob的捉迷藏游戏《WupPUS(1972)》和Walter Bright的战略战争游戏帝国(1977)。这一时期最有意义的游戏也许是巨人洞穴冒险(或称为简单的冒险),由威尔·克劳瑟于1976年创作,他将自己对洞穴探险的热情与最新发布的桌面角色扮演游戏(RPG)龙与地下城(D&D)中的概念相结合。1977年,唐·伍兹(Don Woods)以J.R.R.托尔金(J.R.R.Tolkien)的高度幻想为重点对《冒险》进行了扩展,建立了一种以探索和基于清单的解谜为基础的新类型,并在20世纪70年代末向个人电脑过渡。

虽然大多数游戏都是在有限的图形能力硬件上创建的,但一台能举办更令人印象深刻的游戏的电脑是伊利诺伊大学开发的柏拉图系统。作为一种教育计算机,该系统通过远程终端将美国各地的数百名用户连接起来,这些终端采用高质量等离子显示器,并允许用户进行实时交互。这使得该系统能够托管一系列令人印象深刻的图形和/或多人游戏,包括一些已知的最早的计算机RPG,这些RPG主要源于D&D,如冒险,但与该游戏不同的是,它更强调战斗和角色发展,而不是解谜。从像《地下城》(1975)和《地下城游戏》(1975)这样的自上而下的地下城爬行开始,现在更常用的是它们的文件名pedit5和dnd,柏拉图的rpg很快转变为第一人称视角,游戏有Moria(1975)、Oubliette(1977)和Avatar(1979),它通常允许多个玩家联手与怪物作战,并一起完成任务。像冒险,这些游戏最终启发了一些最早的个人电脑游戏。


第一个街机视频游戏和家用游戏机


在Magnavox公司奥德赛,第一家用游戏机

现代电子游戏产业的起源源于1970 年代早期美国第一款街机电子游戏和第一款家用电子游戏机的同时开发。

街机电子游戏产业是在原有的街机游戏产业的基础上发展起来的,而此前的街机游戏产业主要由机电游戏(EM games)主导。在世嘉的EM游戏潜望镜(1966)问世之后,街机行业经历了一场由“视听”EM新奇游戏推动的“技术复兴”,在20世纪70年代初将街机确立为引入商业视频游戏的健康环境。在20世纪60年代末,一名大学生诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)在一家拱廊店做了一份兼职工作,在那里他熟悉了EM游戏,比如芝加哥硬币公司(Chicago Coin)的《驾驶游戏快车道》(1969年),观看客户玩游戏,帮助维护机器,同时学习机器的工作原理,加深了他对游戏业务运作方式的理解。

1966年,拉尔夫·贝尔在桑德斯公司工作时,想出了一个可以连接到电视显示器的娱乐设备的主意。向桑德斯的上级介绍这一点并得到他们的认可,他与威廉·哈里森和威廉·拉什一起将贝尔的概念提炼成可以玩简单乒乓球游戏的家用电子游戏机的“棕色盒子”原型。这三家公司为这项技术申请了专利,桑德斯(Sanders)不从事商业化业务,而是将专利的许可证出售给Magnavox进行商业化。在贝尔的帮助下,Magnavox于1972年开发了第一款商用家用游戏机Magnavox Odyssey。

Pong是第一个获得普遍赞誉的街机视频游戏

与此同时,Nolan Bushnell 和Ted Dabney想出制作一个投币式机柜,里面装有一台小型、低成本的微型计算机来运行Spacewar!到 1971 年,两人与Nutting Associates共同开发了Computer Space,这是第一个公认的街机电子游戏。Bushnell 和 Dabney 自己出击并形成了Atari。Bushnell 受到奥德赛乒乓球比赛的启发,聘请Allan Alcorn开发该游戏的街机版,这次使用的是分立晶体管 - 晶体管逻辑(TTL) 电子电路。雅达利的乒乓于 1972 年底发布,被认为是第一个成功的街机电子游戏。它点燃了美国街机游戏行业的发展,既有老牌的投币式游戏制造商,如Williams、Chicago Coin 和Bally Manufacturing的Midway子公司,也有新的初创公司如 Ramtek 和Allied Leisure。其中许多是使用球拍控制的Pong克隆版,并导致 1974 年市场饱和,迫使街机游戏制造商在 1975 年尝试创新新游戏。许多新公司在Pong之后创建未能自行创新并倒闭,到 1975 年底,基于新游戏销售收入,街机市场下降了约 50%。此外,Magnavox 将 Atari 和其他几家街机游戏制造商因侵犯 Baer 的专利而告上法庭。作为和解的一部分,布什内尔和解了雅达利的诉讼,获得了雅达利专利的永久权利。其他人未能和解,Magnavox在 1990 年专利到期之前从这些专利侵权诉讼中获得了大约1 亿美元的赔偿。

街机游戏在日本很快流行起来,这是由于美国和日本公司之间的合作关系,使日本公司能够及时了解美国国内的技术发展。中村游乐机械制造公司(Namco)于1973年底与雅达利合作向日本进口乒乓球,Taito和Sega于1973年中期在日本发布了Pong克隆游戏。1974年,日本公司开始开发新游戏,并通过合作伙伴出口或授权这些游戏。其中包括Taito的Gun Fight(日本版本中最初为Western Gun),该游戏授权给Midway。Midway的版本于1975年发布,是第一款使用微处理器而不是离散TLL组件的街机视频游戏。这一创新大大降低了街机游戏设计的复杂性和时间,以及实现更高级游戏所需的物理组件的数量。


专用控制台市场


主条目:第一代电子游戏机

像APF TV Fun(如图)这样的Pong克隆产品在 1970 年代后期过度饱和了市场

Magnavox Odyssey从未受到公众的欢迎,主要原因是其原始离散电子元件技术的功能有限。到1975年中期,大规模集成(LSI)微芯片已经变得足够便宜,可以集成到消费品中。到1975年,Magnavox使用德州仪器公司(Texas Instruments)开发的三芯片组减少了《奥德赛》的零件数量,并发布了两款只玩球类和桨类游戏的新系统Magnavox Odyssey 100和Magnavox Odyssey 200。与此同时,Atari也在同一年凭借单芯片家用乒乓球系统进入了消费市场。第二年,General Instrument发布了一款“Pong-on-a-chip”LSI,并以低廉的价格提供给任何感兴趣的公司。玩具公司Coleco Industries用这种芯片创造了百万销量的Telstar控制台模型系列(1976-77)。

这些最初的家用视频游戏机很受欢迎,导致大量公司发布Pong和其他视频游戏克隆以满足消费者的需求。虽然在 1975 年只有 7 家公司发布了家用游戏机,但到 1977 年至少有 82 家公司,仅那一年就有 160 多种不同的型号很容易被记录下来。大量此类游戏机是在东亚制造的,估计在此期间制造了 500多款Pong型家用游戏机型号。到 1975 年,由于消费者厌倦,街机游戏领域的球拍饱和,专用控制台的销售额在 1978 年急剧下降,因为可编程系统的引入和掌上电子游戏机。在 1977 年活跃的美国公司中,只有 Atari、Magnavox 和 Coleco 到 1978 年仍留在游戏机市场。

就在专用游戏机在西方的受欢迎程度正在下降之际,它们在日本的受欢迎程度也短暂飙升。这些电视geemu通常基于美国公司的授权设计,由东芝和夏普等电视制造商制造。值得注意的是,任天堂在这一时期与现有的传统和电子玩具产品线一起进入了电子游戏市场,与三菱公司合作生产了一系列彩电游戏机。


电子游戏街机的发展和黄金时代


主条目:街机电子游戏的黄金时代

Space Invaders在街机中很受欢迎,并引入了许多成为电子游戏标准的元素

1975年球拍市场饱和后,游戏开发商开始寻找新的游戏创意,因为他们能够使用可编程微处理器而不是模拟组件。Taito的设计师Tomohiro Nishikado曾开发过枪战,他的灵感来源于Atari的突破,创造了一款基于射击的游戏《太空入侵者》,该游戏于1978年首次在日本发行。太空入侵者在街机电子游戏中引入或推广了几个重要的概念,包括由生命而不是计时器或设定分数调节的游戏,通过累积分数获得额外的生命,以及跟踪在机器上获得的高分。这也是第一款用一波又一波的目标来对抗玩家的游戏,也是第一款在游戏中加入背景音乐的游戏,尽管只是一个简单的四音循环。太空入侵者在日本获得了立竿见影的成功,一些拱廊是专为太空入侵者机器设计的。虽然在美国不太受欢迎,但作为北美制造商的Midway在1979年移动了超过60000个柜子,太空入侵者成为了热门。

美国海洋打后卫的一艘军舰在1982年

《太空入侵者》引领了从1978年到1982年的街机游戏黄金时代。在此期间,Atari、Namco、Taito、Williams和Nintendo发布了多个有影响力和最畅销的街机游戏,包括Asteroids(1979)、Galaxian(1979)、Defender(1980)、Missile Command(1980)、Tempest(1981),和Galaga(1981)。1980年发行的《吃豆人》成为了流行文化的标志,新一轮的游戏出现了,这些游戏主要关注可识别的角色和交替的机制,比如在迷宫中导航或穿越一系列平台。除了《吃豆人》及其续集《吃豆人》(1982)之外,黄金时代最受欢迎的游戏是《金刚驴》(1981)和《Q*bert》(1982)。

根据商业出版物《自动售货机时代》(Vending Times)的数据,在美国,投币式外景视频游戏的收入从1978年的3.08亿美元跃升至1979年的9.68亿美元,1980年达到28亿美元。随着《吃豆人》(Pac Man)掀起了一股更大的视频游戏热潮,吸引了更多的女性玩家来到拱廊,1981年,收入再次跃升至49亿美元。根据商业出版物Play Meter的数据,到1982年7月,投币机收藏总额达到顶峰,达到89亿美元,其中77亿美元来自电子游戏。[16]在黄金时代,专用电子游戏机不断增长,从1981年7月到1983年7月,街机(至少有10个街机游戏的场所)的数量翻了一番,从10000多个增加到25000多个。这些数字使街机游戏成为全国最受欢迎的娱乐媒体,远远超过流行音乐(年销售额40亿美元)和好莱坞电影(30亿美元)。

商场的黄金时代从1983年开始衰落,部分受到同年家用游戏机市场崩溃的影响。其他关键因素是缺乏创新,因为只有提供新的游戏玩法,玩家才会继续在游戏上花钱。此外,上世纪80年代,围绕电子游戏出现了一种新的道德恐慌,这种恐慌将电子游戏与暴力和成瘾联系在一起,造成了人们对电子游戏商场的负面印象,并将年轻玩家赶走。


推出基于卡带的家用游戏机


主条目:第二代电子游戏机

带有各种ROM 盒的Intellivision家庭控制台系统

基于分立元件电路和专用集成电路(asic)的街机和家用游戏机专用游戏硬件的开发成本,消费者寿命有限,这促使工程师们寻找替代品。到1975年,微处理器的价格已经下降到足以使其成为开发可编程游戏机的可行选择,这些游戏机可以从一种可交换媒体的形式加载到游戏软件中。

Fairchild Camera and Instrument的Fairchild Channel F于1976年发布。它是第一个使用可编程ROM盒带(允许玩家交换游戏)的家用控制台,也是第一个使用微处理器从ROM盒带读取指令的家用控制台。Atari和Magnavox在1977年也紧随其后,发布了Atari视频计算机系统(VCS,后来被称为Atari 2600)和Magnavox Odyssey 2,这两个系统也引入了盒式磁带的使用。为了快速完成Atari风投,Bushnell向华纳通信公司出售了2800万美元的Atari,为在1977年底完成系统设计提供了必要的资金注入。这些新游戏机最初的市场规模不大,因为在专用家用游戏机饱和后,消费者仍然很谨慎。然而,人们对视频游戏仍有新的兴趣,新的玩家也被吸引到了市场上,比如美泰电子公司(Mattel Electronics)的Intellivision。与专用家用乒乓球游戏机相比,可编程盒式游戏机的进入门槛更高,研发和大规模生产的成本更高,在此期间,进入市场的制造商越来越少。

当Atari从Taito获得许可证,创建Atari VCS版本的arcade hit Space Invaders时,这一系列新的游戏机取得了突破性进展,该版本于1980年发布。Space Invaders使Atari VCS的销量翻了四番,成为视频游戏行业的首个“杀手级应用程序”,第一款销量超过100万份的电子游戏,到1981年最终销量超过250万台。[19][20]雅达利的消费者销售额几乎翻了一番,从1.19亿美元增加到1980年的近2.04亿美元,然后在1981年激增到8.41亿美元以上,尽管美国整个电子游戏行业的销售额从1979年的1.857亿美元上升到1981年的10多亿美元。通过将自己的街机游戏(如《导弹司令部》和《小行星》(Asteroids)的转换和《卫士》(Defender)的授权转换相结合,Atari在该行业中遥遥领先,据估计,到1981年,美泰在全球工业中的市场份额(按美元计算)为65%。美泰以大约15%-20%的市场份额位居第二,而Magnavox则遥遥领先于第三,而飞兆半导体在1979年完全退出了市场。

这一时期的另一个关键发展是出现了第三方开发人员。华纳通讯公司的雷·卡斯尔对阿塔里的程序员没有很高的评价,他的部分管理决策使得程序员们的名字不在他们制作的游戏的信用卡上;这导致沃伦·罗比内特(Warren Robinett)秘密地将自己的名字用最早的复活节彩蛋之一编程到他的游戏冒险中。卡斯尔的政策促使阿塔里的四位程序员大卫·克兰(David Crane)、拉里·卡普兰(Larry Kaplan)、艾伦·米勒(Alan Miller)和鲍勃·怀特海(Bob Whitehead)辞职,并于1979年成立了自己的公司Activision,利用他们的知识开发的雅达利风投制作和出版自己的游戏,与他们的突破成功从陷阱!1982年,Atari起诉要求停止Activision的活动,但两家公司达成了庭外和解,Activision同意向Atari支付一部分游戏销售许可费。另一批Atari开发商离开,并在1981年按照Activision的模式组建了Imagic。

1982年,雅达利的市场支配地位受到了ColecoVision的挑战。正如《太空入侵者》为雅达利风投所做的那样,Coleco开发了任天堂街机游戏《金刚驴》的授权版本,作为与该系统捆绑的游戏。与雅达利风投公司的3000万台相比,Colecovision在其有生之年只售出了约400万台游戏机,但它在1982年的出现让雅达利感到不安,并为该公司制造了一系列失误,导致1983年的电子游戏崩溃

这一时期的一些游戏被认为是电子游戏史上的里程碑式的游戏,确立了一些流行类型中最早的游戏。Robinett的冒险,本身的灵感来源于文字冒险巨洞冒险,被认为是第一个图形冒险游戏,以及第一个动作冒险游戏,和第一个控制台幻想游戏。除了作为一款比较成功的第三方游戏外,它还为侧滚平台游戏奠定了基础。Intellivision的乌托邦是第一款城市建设游戏,被认为是第一款实时战略游戏。


早期的业余爱好者电脑游戏


“1977 Trinity”(LR):Commodore PET、Apple II和TRS-80

早期电子游戏零售发展的成果主要出现在电子游戏机和家用游戏机上,但与此同时,家用电脑市场也在不断增长。这种家用计算机最初是一种业余爱好者的活动,1970 年代初发布了诸如Altair 8800和IMSAI 8080 之类的小型计算机。加利福尼亚州门洛帕克的Homebrew Computer Club等团体设想如何利用这些小型计算机系统创建新的硬件和软件,最终可以进入国内市场。[31]随着“1977 Trinity”的到来,经济实惠的家用电脑开始出现在 1970 年代后期:Commodore PET和Apple II,和TRS-80。大多数都附带各种预制游戏以及BASIC 编程语言,允许其所有者编写简单的游戏。

新电脑的爱好者团体很快就形成了,PC 游戏软件也随之而来。很快,这些游戏中的许多 - 首先是大型机经典游戏的克隆,例如星际迷航,然后是流行的街机游戏的移植或克隆,例如太空入侵者、蛙人、[34] 吃豆人和金刚-were正在通过各种渠道,如打印游戏的分发源代码的书籍(如大卫·阿尔的BASIC电脑游戏),杂志(电子游戏和Creative Computing ) 和通讯,允许用户为自己输入代码。虽然美国的业余爱好者编程被视为一种消遣,而越来越多的玩家涌向电子游戏机,但英国和欧洲其他地区的“卧室编码员”正在寻找从他们的工作中获利的方法。程序员通过物理邮寄和销售软盘、盒式磁带和ROM盒来分发他们的作品。很快就形成了一个小型的家庭手工业,业余程序员用塑料袋出售磁盘,放在当地商店的货架上或通过邮件发送。

神秘屋,最早的图形冒险游戏之一

在此期间,学生和其他人仍然使用这些系统提供的更强大的语言开发大型机游戏。一队麻省理工学院的学生,蒂姆·安德森,马克·布兰克,布鲁斯·丹尼尔斯和达沃·莱布林,被激发了巨大的洞穴探险创建文字冒险游戏的Zork跨越1977年和1979年,后来形成因福科姆到商业再版称号,1980年[ 42] Sierra On-Line的第一款图形冒险游戏,例如神秘屋,使用简单的图形和文本,也大约在同一时间出现。Rogue是roguelike类型的同名游戏,由Glenn Wichman和 Michael Toy于 1980 年开发,他们想要一种方法来随机化Colossal Cave Adventure的游戏玩法。


首款掌上液晶游戏机


再加上廉价的微处理器,手持电子游戏为 1970 年代后期最早的手持视频游戏系统铺平了道路。1979 年,Milton Bradley 公司发布了第一个使用可互换墨盒的手持系统Microvision,它使用内置的LCD矩阵屏幕。虽然掌上电脑在生产的第一年取得了一定的成功,但 1983 年缺乏游戏、屏幕尺寸和视频游戏崩溃导致该系统迅速消亡。[44] 1980 年,任天堂发布了第一款使用 LCD 屏幕的Game & Watch系列掌上电子游戏。[45] Game & Watch 邀请数十家其他游戏和玩具公司制作自己的便携式游戏,其中许多是 Game & Watch 游戏的副本或流行街机游戏的改编版。改进 LCD 技术意味着新的手持设备可以比LED或VFD游戏更可靠,消耗的电池更少,大多数只需要手表电池。它们还可以比大多数 LED 手持设备小得多,甚至小到可以像手表一样戴在手腕上。泰格电子 借用这种廉价、负担得起的手持设备的视频游戏概念,直到今天仍然以这种模式生产游戏。


1980年代


主条目:1980 年代的电子游戏

20世纪80年代初,随着出版社的出现,电子游戏行业经历了第一次重大的成长困境。20世纪80年代早期的一些游戏只是现有街机游戏的简单复制品,而个人电脑游戏相对较低的出版成本使得大胆、独特的游戏成为可能。


1983 年的电子游戏崩溃


主条目:1983 年的电子游戏崩溃

垃圾填埋场中未售出的 Atari VCS 游戏

Activision作为Atari风投和其他家用游戏机的第三方开发商的成功,激发了其他第三方开发公司在20世纪80年代初的崛起;到1983年,至少有100家不同的公司声称正在为Atari风投开发软件。据预测,这将导致销售过剩,根据1982年的估计,1983年只有10%的游戏产生75%的销售额。此外,这些游戏的质量也存在问题。虽然这些公司中有一些聘请了游戏设计和编程方面的专家来制作高质量的游戏,但大多数公司的工作人员都是新手程序员,他们的后盾是没有这方面经验的风险资本家。结果,雅达利风投市场被大量劣质游戏冲淡。这些游戏卖得不好,零售商打折降价,试图摆脱库存。这进一步影响了高质量游戏的销售,因为消费者会倾向于购买低价游戏,而不是以普通价格标价的高质量游戏。

在1983年底,一些因素,包括市场充斥着劣质游戏和失去出版控制的游戏,消费者对市场领导者Atari缺乏信心,因为一些知名游戏的表现不佳,家用电脑作为一个新的和更先进的游戏平台出现,导致北美视频游戏行业经历了严重的低迷。1983年的经济危机使几家从1983年底到1984年初生产游戏机和游戏机的北美公司破产。1983年美国市场价值30亿美元,到1985年下降到1亿美元,[48]虽然1982年全球视频游戏市场估计为420亿美元,但到1985年已降至140亿美元。[49]华纳通信公司在1984年将Atari出售给Commodore International的Jack Tramiel,[50]而Magnavox和Coleco退出了该行业。崩溃的影响也削弱了街机游戏行业和个人电脑游戏市场的几年后崩溃。

这次事故对日本公司造成了一些轻微的影响,美国合作伙伴也受到了这次事故的影响,但由于目前大多数参与视频游戏的日本公司都有着悠久的历史,它们能够经受住短期的影响。这次崩溃为日本在未来几年成为视频游戏行业的领导者奠定了基础,特别是任天堂在1985年将重新命名的任天堂娱乐系统Famicom重新引入美国和其他西部地区,保持严格的出版控制以避免导致1983年崩溃的因素。


电脑游戏的兴起


第二波家用电脑


1988 年,孩子们在Amstrad CPC 464上玩报童

随着1970 年代后期Apple II和Commodore PET的成功,一系列更便宜且不兼容的家用电脑在 1980 年代初出现。第二批包括Commodore VIC-20和64;辛克莱ZX80、ZX81和ZX Spectrum;;NEC PC-8000、PC-6001、PC-88和PC-98;夏普 X1和X68000;和Atari 8 位系列、BBC Micro、Acorn Electron、Amstrad CPC和MSX系列。其中许多系统在区域市场中受到青睐。

这些新系统通过相互竞争的广告活动提高了人们对计算机和游戏的认识,从而促进了家用电脑和游戏市场的发展。这一点在英国最为显著,英国广播公司鼓励计算机教育,并支持使用Acorn开发BBC Micro。在BBC Micro、ZX Spectrum和Commodore 64之间,英国出现了一股新的“卧室编码器”浪潮,并开始为这些平台销售自己的软件,除了由小型专业团队开发的游戏外,还成立了小型出版和发行公司,如Acornsoft和Mastertronic,以帮助这些个人和团队创建和销售游戏副本。Ubisoft在20世纪80年代中期开始在法国作为这样一家分销商,后来他们扩展到视频游戏开发和出版领域。[57]在日本,像MSX和NEC PC系列这样的系统很受欢迎,并且出现了一些开发公司,为这些平台开发街机克隆和新游戏。这些公司包括哈尔实验室(HAL Laboratory)、Square和Enix,这些公司在1983年,任天堂Famicom发布后都成为首批第三方开发者。

这一时期的著名游戏包括理查德·加里奥特(Richard Garriott)的第一个《最后通牒》(Ultima)游戏和泰克爵士(Sir Tech)的第一个《魔法》(wizary)游戏,这两款游戏都是个人电脑上的基本角色扮演游戏。由David Braben和Ian Bell设计的太空交易和战斗模拟游戏精英引入了许多新的图形和游戏特性,被认为是最早的开放世界和沙盒游戏之一。

一个孩子在Amiga 500上玩Turrican

游戏主宰了家用电脑的软件库。1984年的《雅达利8位软件评论简编》(compendium of reviews of Atari 8-bit software)中,游戏使用了198页,而其他所有游戏使用了167页;计算机提供了同等的能力,由于其简单的设计允许游戏在通电后完全掌控硬件,因此它们几乎和游戏机一样简单。此外,第一波商业教育视频游戏,如俄勒冈小径和卡门·桑迪戈在世界何处?,源于与街机游戏相关的道德恐慌,利用家庭电脑的日益普及来销售这些游戏,作为家长关心的替代品,也可以在课堂上使用。

1980 年代后期,出现了下一波个人计算机,1985 年出现了Commodore Amiga和Atari ST,以及Atari ST。两台计算机都比上一代计算机具有更先进的图形和声音功能,并且是为视频游戏开发的关键平台而设计的,尤其是在英国。从那以后,卧室编码人员组成了开发团队,并开始专业地为这些系统制作游戏。其中包括由Peter Molyneux创立的Bullfrog Productions,发布了Populous(第一款此类神游戏)、DMA Design with Lemmings、Psygnosis与野兽之影,和Team17与蠕虫。


IBM PC 兼容-The IBM PC compatible


虽然第二波家用电脑系统在20世纪80年代早期蓬勃发展,但它们仍然是彼此封闭的硬件系统;虽然用BASIC或其他简单语言编写的程序很容易复制,但更高级的程序需要移植才能满足目标系统的硬件要求。另外,IBM在1981年发布了第一台IBM个人电脑(IBM PC),附带MS-DOS操作系统。IBM PC的设计采用开放式体系结构,允许向其添加新组件,但IBM打算通过为该系统开发的专有BIOS来维持对制造业的控制。[62]因为IBM努力满足对其PC的需求,其他计算机制造商,如康柏,致力于对BIOS进行反向工程,并在1983年创建了与IBM PC兼容的计算机。到1987年,与IBM PC兼容的计算机主宰了家用和商用计算机市场。

从视频游戏的角度来看,IBM PC 兼容机为进一步的游戏开发注入了活力。软件开发人员可以编写以满足 IBM PC 兼容规范,而不必担心使用的是哪个品牌或型号。虽然最初的 IBM PC 仅支持单色文本游戏,但游戏开发商仍然将大型机和其他简单的文本游戏移植到 PC,例如 Infocom 和Zork。IBM 推出了视频显示控制器,例如彩色图形适配器(CGA) (1981)、增强型图形适配器(EGA) (1984) 和视频图形阵列(VGA) (1987),它们扩展了计算机显示彩色图形的能力,尽管即使使用 VGA,这些仍然落后于 Amiga。第一个奉献IBM PC 兼容声卡于 1987 年开始发布,其提供的数字声音转换输入和输出远远超过计算机的内置扬声器,并在 1989 年通过Creative Labs的Sound Blaster,能够插入游戏控制器或类似设备。

2008 年Sid Meier将 IBM PC 列为电子游戏史上最重要的三大创新之一。IBM PC 兼容机在图形和声音功能方面的进步导致了这一时期的几个有影响力的游戏。许多已经为早期家用电脑制作的游戏后来被移植到 IBM PC 兼容系统,以利用更大的消费者群,包括Wizardry和Ultima系列,并为IBM PC发布了未来的版本。Sierra On-Line的第一款图形冒险游戏与King's Quest系列一起推出。Maxis的第一款模拟城市游戏于 1989 年发布。

苹果Macintosh也在此时问世。与IBM PC不同,苹果在Macintosh上维护了一个更加封闭的系统,创建了一个基于图形用户界面(GUI)驱动的操作系统。因此,它的市场份额不如IBM PC兼容机,但仍有一个值得尊敬的软件库,包括视频游戏。

第一批主要的视频游戏发行商出现在 1980 年代,主要支持 IBM PC 兼容游戏和流行的早期系统以及一些控制台游戏上的个人电脑游戏。此时形成的主要出版商包括电子艺界 (Electronic Arts )和Broderbund,而 Sierra On-Line 则为其他开发商扩展了自己的出版能力。动视仍在从 1983 年视频游戏崩溃的财务影响中恢复过来,扩展到办公室的其他软件资产,直到 1990 年将自己更名为 Mediagenic。


早期的网络游戏-多人网络游戏的起源


拨号公告板系统在 1980 年代流行,有时用于在线游戏。最早的此类系统出现在 1970 年代末和 1980 年代初,具有粗糙的纯文本界面。后来的系统利用终端控制代码(所谓的ANS-art,包括使用 IBM-PC 特定字符,而不是美国国家标准协会(ANSI) 标准的一部分)来获得伪图形界面。一些 BBS 提供了访问各种游戏的权限,这些游戏可以通过这样的界面玩,从文字冒险到二十一点等赌博游戏(通常玩“积分”而不是真钱)。在一些多用户 BBS 上(可以同时在线多人),有一些游戏允许用户相互互动。

SuperSet Software于 1983 年创建了Snipes,这是一款文本模式的网络计算机游戏,用于测试新的基于IBM 个人计算机的计算机网络并展示其能力。Snipes被官方认为是NetWare的原始灵感来源。它被认为是有史以来第一款为商用个人计算机编写的网络游戏,并与 1974 年的游戏Maze War(用于多台研究机器的网络多人迷宫游戏)和Spasim(用于分时主机的 3D 多人空间模拟)一起被公认为多人游戏的前身,例如 1987 年的MIDI Maze和Doom1993 年。1995 年 iDoom(后来的Kali.net)是为只允许本地网络游戏通过互联网连接的游戏而创建的。其他服务如Kahn、TEN、Mplayer和Heat.net紧随其后。当游戏制作人开始包括他们自己的在线软件,如Battle.net、WON和后来的Steam时,这些服务最终变得过时了。

最早的用户界面是类似bbs的纯文本,但它们在大型主机上运行,允许大量用户同时在线。到本世纪末,内联服务已经拥有了完全图形化的环境,使用了每个个人计算机平台特有的软件。流行的基于文本的服务包括CompuServe、Source和GEnie,而特定于平台的图形服务包括Commodore 64的PlayNET和Quantum Link、Apple II和Macintosh的AppleLink以及IBM PC的PC Link,所有这些服务都是由该公司运营的,最终成为America Online和竞争性服务,神童。互动游戏是这些服务的一个特点,不过直到1987年,它们都使用基于文本的显示,而不是图形。

与此同时,学校和其他机构在20世纪80年代中期获得了接入现代互联网前身ARPANET的机会。虽然ARPANET连接是为了研究目的,但学生们探索了将这种连接用于视频游戏的方法。Mulit User Dungeon(MUD)最初是由埃塞克斯大学的Roy Trubshaw和Richard Bartle在1978作为一个多人游戏开发的,但限于学校的大型机系统,但在1981的学校获得了ARPANET的应用,使其成为第一个互联网连接游戏,第一个这样的烂泥和一个大型多人在线游戏的早期标题。


家庭控制台恢复


8 位控制台


主条目:第三代视频游戏机

一个任天堂娱乐系统或NES (顶部)和NES Zapper的 (底部),的游戏机各种配件一个

虽然 1983 年的视频游戏崩溃摧毁了美国市场,但日本的视频游戏行业却毫发无损。那一年,任天堂推出了Famicom(家庭电脑的简称),而新人世嘉则利用其街机游戏背景设计了SG-1000。Famicom 迅速在日本取得商业成功,到 1985 年初已售出 250 万台游戏机。任天堂想将该系统引入疲软的美国市场,但认识到市场仍在从 1983 年的崩溃中苦苦挣扎,电子游戏仍然拥有那里的负面看法。在与美国任天堂合作分部后,任天堂将 Famicom 重新命名为任天堂娱乐系统 (NES),使其外观更像是盒式磁带录像机而不是类似玩具的设备,并于 1985 年在美国推出了该系统,并配备了ROB(机器人操作伙伴)等配件) 使系统看起来比以前的家用游戏机更复杂。NES 重振了美国的电子游戏市场,到 1989 年,美国市场又重新飙升至50 亿美元。NES 系统在其生命周期内在美国销售了超过 3500 万台,全球销售量接近 6200 万台。

除了重振美国市场,Famicom/NES 游戏机还对视频游戏行业产生了许多其他长期影响。任天堂使用razor and blades model t以接近制造成本的价格销售控制台,同时从游戏销售中获利。因为游戏销售对任天堂来说至关重要,它最初控制着所有的游戏生产,但在 Namco 和Hudson Soft等公司的要求下,任天堂允许第三方开发商为游戏机开发游戏,但严格控制制造过程,将这些公司限制为每年 5 个游戏,并要求每场游戏销售 30% 的许可费,这个数字在整个控制台开发过程中一直使用到现在。任天堂对 Famicom 游戏的控制导致了来自亚洲国家的未经授权游戏的盗版市场,它试图通过在其批准的正版游戏上加上“任天堂批准印章”来对抗这种市场。当 NES 推出时,任天堂从 Famicom 的盗版问题以及导致 1983 年崩溃的美国市场过度饱和中吸取了教训,并为 NES 游戏创建了10NES锁定系统,需要一个特殊的芯片存在于可在 NES 系统上使用的墨盒中。10NES 有助于遏制,但并没有消除 NES 游戏的盗版市场。美国任天堂在美国设立了专门的电话求助热线,为玩家提供更难游戏的帮助,并推出Nintendo Power杂志提供技巧和窍门以及即将推出的 Nintendo 游戏的新闻。

Sega(世嘉) 的 SG-1000 在日本的 Famicom 上表现不佳,但该公司继续对其进行改进,并于 1985 年发布了Sega Mark III(也称为 Master System)。而任天堂在日本和美国取得了更大的成功,世嘉的 Mark III 在欧洲、大洋洲和巴西畅销。

许多基本的视频游戏特许经营权都是在 Famicom/NES 和 Mark III/Master System 时期开始的,其中大部分来自日本的开发公司。虽然马里奥已经出现在《金刚驴子》和《游戏与手表》以及《马里奥兄弟街机游戏》中,但超级马里奥兄弟于1985年首次亮相,将马里奥确立为任天堂的吉祥物,同时也是超级马里奥特许经营权的首个,1986年,Opa Opa飞船从Fantasy Zone出发,后来在1986年的《奇迹世界》(Miracle World)中被亚历克斯·基德(Alex Kidd)通过亚历克斯·基德(Alex Kidd)取代,不过这两款飞船都没有得到马里奥所获得的普遍认可。任天堂的其他主要特许经营权都是从游戏《塞尔达传奇》(Legend of Zelda)和《Metroid》(Metroid),这两款游戏都是1986年发布的。基于回合的电脑角色扮演游戏的公式化中心由Chunsoft和Enix的Dragon Quest(1986)、Square的Final Fantasy(1987)和世嘉的Phantasy Star(1987)共同推出。Capcom的Mega Man(1987年)、Konami的Castlevania(1986年)和Metal Gear(1987年)也拥有持续的特许经营权,Metal Gear也被认为是第一款主流的隐形游戏。

随着任天堂的主导地位,日本成为电子游戏市场的中心,因为许多前美国制造商在 1980 年代末已经退出市场。与此同时,家用电脑端的软件开发商也认识到了主机的实力,Epyx、Electronic Arts、LucasArts等公司开始将目光投向主机游戏的开发到1989年卡带市场基于控制台的游戏超过 20 亿美元,而基于磁盘的电脑游戏不到 3 亿美元。


16 位控制台


主条目:第四代电子游戏机

TurboGrafx-16

NEC于1987年在日本发布了PC Engine,在北美改名为TurboGrafx-16。虽然CPU仍然是8位系统,但TurboGrafx-16使用了16位图形适配器,NEC选择将该系统作为“16位”系统进行营销,以区别于8位NES。这一策略导致处理器位大小的使用成为未来十年视频游戏机市场营销的一个关键因素,这一时期被称为“位战”。

世嘉于 1988 年在日本发布了下一款游戏机Mega Drive,并在 1989 年在北美推出时更名为世嘉 Genesis。世嘉希望通过 Genesis 挑战 NES 在美国的主导地位,而最初的宣传活动主要集中在Genesis 对 NES 的 16 位功能以及为控制台开发的新系列体育游戏。由于未能对 NES 的主导地位产生重大影响,世嘉聘请汤姆卡林斯克担任世嘉美国总裁,以开展新的竞选活动。Kalinske 的变化包括游戏机大幅降价,以及捆绑世嘉最新游戏《刺猬索尼克》,其中包含世嘉最新的同名吉祥物与控制台。到 1991 年,Kalinske 的变化使 Genesis 比 NES 更具优势,并引发了世嘉和任天堂之间的控制台战争。由于 Genesis 的实力,任天堂的 16 位控制台超级任天堂娱乐系统(SNES) 在美国首次推出时遇到了困难。世嘉和任天堂之间的这场游戏机大战一直持续到 1994 年,当时索尼电脑娱乐公司发布了PlayStation打乱了两家公司。

在世嘉和任天堂之间的控制台战争的其他方面,这一时期带来了体育视频游戏的革命。虽然这些游戏从第一款街机游戏和主机游戏开始就已经存在,但它们有限的图形要求高度简化游戏玩法。当美国世嘉公司首次将Genesis引入美国时,它已经获得了帕特莱利篮球和乔蒙大拿足球等各种运动的知名人士的冠名权,但游戏仍然缺乏任何复杂性。电子艺界,在Trip Hawkins 的带领下,热衷于为具有计算能力的 Genesis 制作更逼真的足球游戏,但不想支付世嘉要求在 Genesis 上开发的高额许可费用。他们能够获得John Madden 的冠名权,并对 Genesis 进行逆向工程,从而能够制作John Madden Football,这是首批成功的主要体育游戏之一。电子艺界随后将重点放在体育游戏上,扩展到其他运动,如棒球、曲棍球和高尔夫。

SNK的Neo-Geo于 1990 年发布时大幅成为最昂贵的游戏机。Neo-Geo 使用与 SNK 的街机类似的硬件,使其游戏质量优于其他 16 位游戏机,但该系统是商业化的不可行。Neo-Geo 是第一款支持存储卡的家用游戏机,让玩家不仅可以在家中保存游戏进度,还可以与兼容的 Neo-Geo 街机游戏共享。


1990年代


1990 年代是电子游戏显着创新的十年。这是从光栅图形到3D 图形过渡的十年,并催生了多种类型的视频游戏,包括第一人称射击游戏、实时战略和MMO。掌上游戏在整个十年变得越来越流行,部分原因是 1989 年Game Boy的发布。街机游戏在20世纪90年代初到中期经历了一次复苏,随后随着家用游戏机变得越来越普遍,在90年代末出现了下滑。

然而,随着街机游戏的衰落,家庭电子游戏行业在 1990 年代成熟为一种更主流的娱乐形式,但他们的电子游戏也因其暴力性质而变得越来越有争议,尤其是真人快打、夜间陷阱、和Doom,自 1994 年以来,通过签署他们的ESRB评级,导致交互式数字软件协会及其评级游戏的形成。1990 年代的主要发展包括3D 计算机图形的普及使用多边形(最初是在街机中,然后是家用游戏机和电脑),并开始了更大的发行商整合、更高预算的游戏、增加的制作团队规模以及与音乐和电影行业的合作。这方面的例子包括Mark Hamill参与Wing Commander III,将QSound与街机系统板(如Capcom的CP System II )一起引入,以及诸如Squaresoft的最终幻想 VII和世嘉的游戏等游戏的高制作预算。


过渡到光学媒体


到 1980 年代末,主机游戏通过 ROM 卡带发行,而 PC 游戏通过软盘发行,这种格式对存储容量有限制。光学媒体,尤其是CD-ROM,于 1980 年代中期首次用于音乐发行,到 1990 年代初,媒体和 CD 驱动器都变得便宜,可以集成到消费计算设备中,包括用于家用控制台和电脑。除了为游戏内容提供更多容量外,光学媒体还可以将长视频片段包含到游戏中,例如全动态视频、动画或预渲染过场动画,允许将更多叙事元素添加到游戏中。

在 1990 年代之前,一些街机游戏探索了激光光盘的使用,最著名的是1983 年的《龙穴》。这些游戏被认为是互动电影,使用了激光光盘的全动态视频,提示玩家在适当的时间通过控件做出反应继续比赛。虽然这些游戏在 1980 年代初期很流行,但当时激光技术的高昂成本限制了它们的成功。到 1990 年代,当光学媒体技术成熟且价格下降时,出现了新的激光光盘街机游戏,例如1990 年的Mad Dog McCree。Pioneer Corporation发布了LaserActive,1993 年的游戏机仅使用激光光盘,带有扩展附件来玩来自 Sega Genesis 和 NEC TurboGrafx-16 库的游戏,但控制台的基本价格为 1,000美元,附加组件为 600 美元,控制台的性能不佳。

对于游戏机来说,光介质的生产成本比 ROM 盒式磁带便宜,并且可以在一周内生产成批的 CD-ROM,而盒式磁带的组装可能需要两到三个月的时间,而且容量更大。为使用 CD 媒体的 16 位控制台制作了附加组件,包括 PC Engine和 Mega Drive。其他制造商制造了双媒体控制台,例如 NEC 的TurboDuo。飞利浦于 1990 年推出了CD-i,这是一款仅使用光学媒体的控制台,但该设备的游戏功能有限,游戏库也有限。任天堂也曾与索尼合作开发基于 CD 的SNES,称为Super NES CD-ROM,但这笔交易在其公开宣布之前就告吹了,因此,索尼继续开发 1994 年发布的 PlayStation 游戏机,专门使用光学媒体。索尼能够利用日本市场如何处理PlayStation在日本的游戏销售,通过只生产有限数量的任何新的CD-ROM游戏,如果游戏被证明是成功的,就能够快速生产新的游戏副本,这是ROM盒带不容易实现的一个因素,因为消费者的口味变化太快,几乎所有预期销售的盒带都需要提前生产。这帮助索尼在20世纪90年代超越任天堂和世嘉。PlayStation上一个适应CD格式的关键游戏是1997年发行的Final Fantasy VII(最终幻想VII);Square的开发人员希望将该系列从2D演示过渡到使用3D模型,虽然该系列此前一直是任天堂游戏机的独家产品,Square认为使用盒式磁带进行分发是不切实际的,而PlayStation的CD-ROM为盒式磁带提供了存储所有所需内容的空间,包括预渲染的剪接场景。最终幻想VII成为了该行业的主要标题之一,自从PlayStation问世以来,除了任天堂64和Switch之外,所有家用游戏机都依赖于光学媒体进行物理游戏分发。

在 PC 方面,CD 驱动器最初是作为计算机的外围设备提供的,然后才成为 PC 中的标准组件。CD-ROM 技术早在 1989 年就已经可用,Cyan Worlds的The Manhole是最早在该媒体上发行的游戏之一。虽然 CD-ROM 是分发大型游戏的更好方式,但随着 1993 年发布的 Cyan's Myst和Trilobyte 's The 7th Guest冒险游戏在固定的预渲染场景中加入了全动态视频片段,将 CD-ROM 媒体融入游戏本身。这两款游戏都被视为杀手级应用程序,以帮助标准化 PC 的 CD-ROM 格式。


3D图形介绍


除了过渡到光学媒体之外,整个行业在 1990 年代也看到了在游戏中使用实时3D 计算机图形的重大转变。曾经有许多街机游戏使用简单的线框 矢量图形来模拟 3D,例如Battlezone、Tempest和Star Wars。3D 计算机图形中的一个独特挑战是实时渲染通常需要浮点计算,直到 1990 年代,大多数视频游戏硬件都不太适合。相反,许多游戏模拟 3D 效果,例如使用视差渲染不同的背景层,缩放精灵移向或远离玩家的视图,或其他渲染方法,例如 SNES 的模式 7。这些通过 2D 系统模拟 3D 渲染图形的技巧通常称为2.5D图形。

Virtua Racing是真正的多边形 3D 图形的早期示例

使用多边形的真正实时 3D 渲染很快被Yu Suzuki的Sega AM2游戏Virtua Racing (1992) 和Virtua Fighter (1993)普及,两者都在Sega Model 1 街机系统板上运行;一些的索尼电脑娱乐公司参与创建原(SCE)工作人员的PlayStation 视频游戏机信用VR战士为灵感的PlayStation的3D图形硬件。根据 SCE 的前制作人 Ryoji Akagawa 和董事长 Shigeo Maruyama 的说法,PlayStation 最初被认为是2D-focused硬件,直到Virtua Fighter在街机游戏中取得成功,他们才决定将 PlayStation 设计为专注于 3D 的硬件。纹理映射和纹理过滤很快被 3D 赛车和格斗游戏普及。

PlayStation、Sega Saturn和Nintendo 64等家用视频游戏机也能够制作纹理贴图 3D 图形。任天堂在 1993 年就已经发布了Star Fox,其中包括内置在游戏卡带中的Super FX图形协处理器芯片,以支持 SNES 的多边形渲染,而 Nintendo 64 则直接在控制台上包含了图形协处理器。

在个人电脑上,约翰·卡马克和约翰·罗梅罗的id Software公司已经实验,通过3D游戏的实时渲染气垫坦克3D和地下墓穴3D。这些导致德军总部 3D于 1992 年发布,被认为是最初的第一人称射击游戏,因为它使游戏世界的速度足以跟上玩家的动作。然而,在这一点上,Wolfenstein 3D的地图被限制在一个单一的平面级别。改进会来与创世纪黑社会从蓝天制作,其中包括不同高度和坡道的地板,需要更长的时间来渲染,但在角色扮演游戏中被认为是可以接受的,以及 id 的Doom,在其他功能中添加了灯光效果,但仍然存在限制,即地图是有效的二维和大多数敌人和物体由游戏中的精灵代表。id 创造了最早将内容与游戏玩法和渲染层分离的游戏引擎之一,并将该引擎授权给其他开发商,从而产生了诸如Heretic和Hexen等游戏,而其他游戏开发商则基于的末日发动机,如毁灭公爵3D和马拉松。1996 年,id 的Quake是第一款具有真正的 3D 游戏引擎的电脑游戏,带有游戏内角色和对象模型,并且与Doom引擎一样,id 获得了Quake引擎的许可,导致第一人称游戏的进一步发展。到 1997 年,在第一人称射击游戏需求的推动下,市场上出现了第一批消费级专用 3D显卡,随后几年创建了众多 3D 游戏引擎,包括Unreal Engine、 GoldSrc和CryEngine,并将 3D 确立为大多数电脑视频游戏的新标准。


街机的复兴与衰落


一时间危机II光枪街机游戏

在北美,随着家用游戏机的普及而缓慢下滑的街机游戏在 1990 年代初到中期重新兴起,1991 年Capcom的街头霸王 II 的发布普及竞争激烈的一对一格斗游戏,并将街机行业恢复到自吃豆人时代以来从未见过的受欢迎程度。它的成功引发了一波其他流行的格斗游戏,如真人快打和拳皇。NBA Jam等体育游戏在此期间也曾短暂地在街机中流行起来。然而,1993 年《真人快打》中关于电子游戏暴力的争议的结果引发了关于电子游戏对儿童影响的第二次道德恐慌,街机市场在 1990 年代的剩余时间里开始缓慢下滑。

最新的家用游戏机进一步吸引了街机玩家,这些游戏机现在能够玩“街机精准”的游戏,包括最新的3D游戏。越来越多的玩家等待流行的街机游戏被移植到游戏机上,而不是将硬币注入街机亭中。这一趋势随着计算机和游戏机游戏系统(如力反馈飞机操纵杆和赛车轮/踏板套件)更逼真的外围设备的引入而增加,这使得家庭系统能够接近一些以前仅限于拱廊的真实感和沉浸感。为了保持相关性,世嘉(Sega)和南科(Namco)等拱廊制造商继续将3D图形的界限推向家庭之外。例如,世嘉Model 3的Virtua Fighter 3以其接近当时CGI全动态视频(FMV)质量的实时3D图形而脱颖而出。同样,Namco发布了Namco System 23以与Model 3抗衡。然而,到1998年,世嘉的新游戏机Dreamcast,可以产生3D图形与世嘉内奥米拱廊机。在1999年生产了功能更强大的Hikaru板,2000年生产了Naomi 2之后,世嘉最终停止了定制拱廊系统板的生产,随后的拱廊系统板要么基于控制台,要么基于商用PC组件。

随着商场的光顾减少,许多商场在 1990 年代末和 2000 年代初被迫关闭。经典的投币游戏在很大程度上成为了狂热爱好者的领地,成为了一些企业的第三吸引力,例如电影院、击球笼、微型高尔夫球场以及附属于FYE等游戏商店的拱廊旧角落留下的空白拱廊部分被大型娱乐中心占据,这些中心致力于提供家庭用户无法使用的清洁、安全的环境和昂贵的游戏控制系统。这些较新的街机游戏提供驾驶或其他体育游戏,将专门的驾驶舱集成到街机中,节奏游戏需要像Guitar Freaks这样的独特控制器和舞蹈革命,以及时间危机等基于路径的光枪射击场游戏。街机设施扩展到包括其他娱乐选择,例如食品和饮料,例如面向成人的Dave & Buster's和GameWorks特许经营权,而Chuck E. Cheese's则是面向家庭和幼儿的类似业务。


掌上电脑时代


1989 年,任天堂发布了基于卡带的Game Boy,这是自10 年前Microvision以来第一款主要的掌上游戏机。该系统包括俄罗斯方块,它成为有史以来最畅销的视频游戏之一,吸引了许多通常不会在手持设备上玩视频游戏的人。1990 年代初期,几款竞争对手的掌上电脑首次亮相,包括Sega Game Gear和Atari Lynx(第一台带有彩色 LCD 显示屏的手持设备)。尽管这些系统在技术上更先进并且旨在与家用游戏机的性能相匹配,但它们受到更高的电池消耗和更少的第三方开发人员支持的阻碍。虽然其他一些系统一直生产到 1990 年代中期,但 Game Boy 及其后续版本Game Boy Pocket、Game Boy Color和Game Boy Advance在 1990 年代在手持设备市场的主导地位几乎没有受到挑战。Game Boy 家族还推出了Pokémon系列的第一部作品,包括Pokémon Red和Blue,它仍然是任天堂最畅销的视频游戏特许经营权之一。


电脑游戏


电脑游戏

随着3D图形的引入和对游戏机游戏的更加重视,小型开发人员,特别是那些在个人电脑上工作的开发人员,通常被出版商回避,因为他们已经变得对风险不利。共享软件,一种新的方法,从这些小型团队分发游戏,出现在20世纪90年代初。通常,共享软件的标题可以由消费者要求,这将给予他们一部分免费的游戏以外的运费。如果消费者喜欢这个游戏,他们就可以为整个游戏付费。这一模式后来被扩展到基本上包括游戏杂志的插入CD-ROM媒体上的“演示”版游戏,然后从Tucows等不同网站以数字方式下载。id软件成功地实现了Wolfenstein 3D和Doom的理念,后来被Apogee(现在的3D领域)、Epic MegaGames(现在的Epic Games)使用。

在此期间建立了几个关键流派。如前所述,Wolfenstein 3D和Doom是第一人称射击游戏(FPS)的形成性标题;直到大约 2000 年,当 FPS 成为更流行的术语时,这种类型本身已经被“毁灭战士克隆”所取代。图形冒险游戏在此期间崛起;包括前面提到的神秘岛和第七位客人,以及包括猴岛系列在内的几款LucasArts冒险游戏。然而,由于 FPS 和其他动作类型的日益流行,冒险游戏类型在 1990 年代末被认为已死。第一个身临其境的模拟游戏,通过灵活的游戏系统为玩家提供更多代理和选择的游戏,出现在 FPS 游戏兴起之后,如Ultima Underworld:The Stygian Abyss和Thief:The Dark Project。Thief还扩展了隐身游戏的概念,并创造了“第一人称运动鞋”游戏的概念,其中战斗不是重点。

即时战略游戏在 1990 年代也越来越受欢迎,其中有开创性的游戏《沙丘 II》、《魔兽争霸:兽人与人类》和《命令与征服》。第一个4X(“探索、扩展、开发、消灭”的简称)策略游戏也在这十年中出现,由1991 年席德迈耶的文明推广。1992 年的黑暗中建立了生存恐怖类型的许多元素控制台游戏生化危机。模拟游戏开始流行,包括从《模拟城市》开始的Maxis游戏1989 年,并以 2000 年初首次发布的《模拟人生》达到高潮。

电脑游戏中的在线连接变得越来越重要。在 1980 年代基于文本的 MUD 日益流行的基础上,像Habitat这样的图形 MUD使用简单的图形界面和文本来可视化游戏体验。第一款大型多人在线角色扮演游戏采用新的 3D 图形方法在屏幕上创建虚拟世界,从1996 年的Meridian 59开始,并随着1997 年的创世纪 Online以及EverQuest和Asheron's Call的成功而普及1999 年。在线连接在 FPS 和 RTS 等类型中也变得重要,允许玩家通过电话和互联网连接与人类对手联系。一些公司创建了客户端来帮助连接,例如暴雪娱乐的Battle.net。

在 1990 年代,Microsoft 推出了用于个人计算机的Microsoft Windows操作系统的初始版本,这是一种旨在取代 MS-DOS 的图形用户界面。游戏开发人员发现很难为某些早期版本的 Windows 进行编程,因为操作系统往往会阻止他们对输入和输出设备的编程访问。Microsoft于 1995 年开发了DirectX,后来集成到Microsoft Windows 95和未来的 Windows 产品中,作为一组库,让游戏程序员可以直接访问这些功能。这也有助于提供一个标准接口,以规范当时可用于个人计算机的各种图形和声卡,进一步帮助正在进行的游戏开发。


32 位和 64 位家用游戏机


主条目:第五代电子游戏机

在索尼的PlayStation

索尼在 1994 年推出的第一台 PlayStation 阻碍了任天堂和世嘉的游戏机大战,并使新公司难以进入市场。PlayStation 不仅带来了 CD-ROM 媒体的革命,而且还内置了对多边形 3D 图形渲染的支持。Atari于 1993 年试图通过 32 位Atari Jaguar重新进入市场,但它缺乏任天堂、世嘉或索尼提供的游戏库。3DO 公司于 1993 年发布了3DO Interactive Multiplayer,但与市场上的其他游戏机相比,它的价格也更高。世嘉非常重视 32 位世嘉土星于 1984 年发布,紧随 Genesis,虽然最初在 PlayStation 上的销售情况良好,但很快就输给了 PlayStation 范围更广的流行游戏。继 SNES 之后,任天堂的下一个游戏机是Nintendo 64,这是一款支持多边形 3D 渲染的 64 位游戏机。然而,任天堂选择继续使用 ROM 卡带格式,这导致它在与 PlayStation 的竞争中失去销量,并让索尼在 2000 年成为游戏机市场的主导者。

如前所述,《最终幻想 VII》是一个行业里程碑式的作品,并将角色扮演游戏的概念引入了主机玩家。音乐视频游戏的起源出现在 1997 年的 PlayStation 游戏PaRappa the Rapper,再加上街机游戏的成功,如beatmania和Dance Dance Revolution。生化危机和寂静岭形成了当前生存恐怖类型的基础。任天堂在《稀有》中的GoldenEye 007也取得了关键性的成功,第一个第一人称射击游戏的控制台,和塞尔达传说:时之笛,成为有史以来最受好评的游戏。


2000年代


2000 年代(十年)展示了游戏机和 PC 的创新,以及日益激烈的便携式游戏系统市场。互联网更广泛可用性的影响导致了新的游戏玩法变化、游戏硬件的变化以及游戏机在线服务的引入。

用户为游戏创建的视频游戏修改(通常称为“模组”)现象,这一趋势始于德军总部 3D和末日时代,一直持续到 21 世纪初。最著名的例子是反恐精英。1999 年发布,它仍然是最受欢迎的在线第一人称射击游戏之一,尽管它是由两个独立程序员为《半条命》创建的 mod 。最终,游戏设计师意识到模组和自定义内容在提升游戏价值方面的潜力,因此开始鼓励其创作。这方面的一些例子包括Unreal Tournament,它允许玩家导入 3dsmax 场景以用作角色模型,以及Maxis的《模拟人生》,玩家可以为其创建自定义对象。

在中国,视频游戏机于 2000 年 6 月被禁止。这导致了电脑游戏,尤其是 MMO 游戏的普及。然而,游戏机和它们的游戏很容易获得,因为有一个强大的灰色市场在全国范围内进口和分销它们。该法律的另一个副作用是增加了视频游戏的版权侵权。


不断变化的家用控制台格局


主条目:第六代电子游戏机和第七代电子游戏机

索尼在 2000 年代初在游戏机市场的主导地位引起了市场的重大转变。世嘉在 1998 年尝试通过Dreamcast再次涉足游戏机硬件,特别是第一款具有内置互联网连接的游戏机。然而,世嘉的名声已经被土星玷污了,随着索尼最近宣布即将推出的PlayStation 2,世嘉在 Dreamcast 之后离开了硬件游戏机市场,但仍留在街机游戏开发以及为游戏机开发游戏。Dreamcast 的库中有一些开创性的游戏,特别是莎木系列,它被认为是 3D开放世界游戏玩法的一大进步,并引入了现代形式的快速时间事件机制。

Xbox,微软进入视频游戏机行业

索尼于 2000 年发布了 PlayStation 2 (PS2),这是第一款支持新DVD格式的游戏机,具有播放 DVD 电影光盘和 CD 音频光盘的功能,以及以向后兼容模式与 PS2 游戏一起玩 PlayStation游戏。任天堂在 2001 年推出了GameCube,继 Nintendo 64 之后,这是它的第一个使用光盘的控制台,尽管是为系统专门格式化的。然而,此时一个新玩家进入了游戏机的画面,微软的第一款Xbox游戏机也在 2001 年发布。微软曾担心索尼的 PS2 会取代个人电脑成为客厅娱乐的中心点,在最近开发的DirectX 一组用于标准化基于 Windows 的计算机的游戏硬件接口的库,使用相同的方法来创建 Xbox。

PS2 在这十年的前半段仍然是领先的平台,并且仍然是有史以来最畅销的家用游戏机,销量超过 1.55 亿台。这部分是为数字的系统上发布的关键游戏,包括侠盗猎车手III,潜龙谍影2,和 最终幻想X。Xbox 能够在 PS2 的销量中获得第二名,然而,对于微软来说,损失是可以接受的,因为这向他们证明了他们可以在控制台领域竞争。Xbox 还推出了微软的旗舰游戏 Halo: Combat Evolved,它依靠 Xbox 内置的以太网功能来支持在线游戏

任天堂 Wii

到 2000 年代中期,只有索尼、任天堂和微软被认为是游戏机硬件领域的主要参与者。三者都在 2005 年至 2006 年间推出了他们的下一代硬件,从 2005 年的微软Xbox 360和 2006年的索尼PlayStation 3 (PS3) 开始,随后是同年晚些时候的任天堂Wii。Xbox 360 和 PS3 显示出与个人计算机硬件的融合:这两款游戏机都支持高清图形、更高密度的光媒体(如蓝光)、用于存储游戏的内置硬盘驱动器,并具有内置的互联网连接。微软和索尼还开发了在线数字服务、Xbox Live和PlayStation Network帮助玩家在网上与朋友联系、为网上游戏撮合,以及从网上商店购买新游戏和内容。相比之下,Wii 是任天堂在 GameCube 销售不佳后设计的新蓝海战略的一部分。任天堂没有试图与微软和索尼竞争功能,而是将 Wii 设计为创新游戏而不是高性能的控制台,并创建了Wii Remote,一种基于运动检测的控制器。围绕 Wii Remote 设计的游戏玩法,例如Wii Sports、Wii Sports Resort和Wii Fit,在 Wii 上一炮打响,Wii 成为市场上销售最快的游戏机之一。Wii 运动控制的成功部分促使微软和索尼开发了他们自己的运动感应控制系统Kinect和PlayStation Move。

2000 年代的一个主要时尚是节奏游戏的迅速兴起和衰落,这些游戏使用形状像吉他和鼓等乐器的特殊游戏控制器来匹配音符,同时播放授权歌曲。吉他英雄,基于街机游戏Guitar Freaks,由Harmonix开发,Red Octane于 2005 年在 PS2 上发行,并取得了一定的成功。

动视收购了 Red Octane 并获得了该系列的出版权,而 Harmonix 被维亚康姆收购,并在那里推出了摇滚乐队,一个类似的系列,但在吉他上增加了鼓和人声。节奏游戏是仅次于动作游戏的热门资产,在 2008 年占视频游戏市场的 18%,并吸引了其他发行商到该领域。[138]当 Harmonix 通过添加新歌曲作为可下载内容来接近该系列时,Activision 专注于年复一年地在吉他英雄系列中发布新标题;到 2009 年,他们计划在今年推出六种不同的与吉他英雄相关的游戏。市场的饱和,加上这些仪器控制器的流行,很快导致2008 年14 亿美元的市场在 2009 年下降了 50%。[139]到 2011 年,Activision 已经停止发布Guitar Hero游戏(尽管在 2015 年通过Guitar Hero Live回归了一次),而 Harmonix在 2013 年至 2015 年间中断后继续开发Rock Back。

任天堂DS

在此期间,任天堂仍然主导着掌上游戏市场。2001 年发布的Game Boy Advance凭借高分辨率、全彩 LCD 屏幕和 32 位处理器保持了任天堂的市场地位,允许移植 SNES 游戏以及更简单的 N64 和 GameCube 游戏伴侣。[140]接下来的两个主要手持设备,Nintendo DS和 Sony 的PlayStation Portable(PSP) 于 2004 年相隔一个月。虽然 PSP 拥有卓越的图形和性能,但遵循自 1980 年代中期以来确立的趋势,任天堂在低功耗设计上押注,但具有新颖的控制界面。DS的两个屏幕,一个是触摸屏,非常受消费者的欢迎,尤其是幼儿和中年游戏玩家,他们分别被任天堂的Nintendogs和Brain Age系列所吸引,并引入了本地化的日语逆转裁判和雷顿教授等视觉小说类游戏系列到西部地区。PSP在北美吸引了相当一部分资深游戏玩家,在日本非常受欢迎;它的临时网络功能在日本城市环境中运作良好,这直接促进了 Capcom 的怪物猎人系列的流行。


MMO、电子竞技和在线服务


国际2016,一个电竞活动

主条目:网络游戏的历史

随着负担得起的宽带互联网连接的普及,许多发行商将在线游戏作为一种创新方式。大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG) 为 PC 市场提供了重要的游戏,如RuneScape、EverQuest和Ultima Online,其中魔兽世界是最成功的游戏之一。其他大型大型多人在线游戏也已发布,例如《第二人生》,其主要关注与虚拟玩家头像和用户创作的社交互动,而不是任何游戏元素。

从历史上看,由于平台缺乏捆绑的互联网连接选项,基于控制台的 MMORPG 数量很少。这使得很难建立足够大的订阅社区来证明开发成本是合理的。第一个重要的控制台 MMORPG 是Sega Dreamcast上的Phantasy Star Online(它有一个内置的调制解调器和售后以太网适配器),其次是用于 Sony PlayStation 2的最终幻想 XI(一个售后以太网适配器被运送来支持这个游戏)。自 Dreamcast 以来发布的每个主要平台都捆绑了支持 Internet 连接的功能,或者提供了作为售后市场附加组件的选项。微软的 Xbox 也有自己的在线服务,称为Xbox Live。Xbox Live 取得了巨大的成功,并被证明是 Xbox 的推动力,其推出的游戏如Halo 2非常受欢迎。

第一次大型电子竞技(电子竞技)比赛也始于 2000 年代。虽然街头霸王 II和 1990 年代的其他格斗游戏更早引入了有组织的电子游戏比赛,但职业电子竞技在 2000 年左右从韩国兴起,他们的许多活动围绕当前的格斗游戏和各种 RTS 游戏,如星际争霸和魔兽争霸III。到 2010 年,已经在各种游戏类型中建立了许多国际电子竞技锦标赛。


浏览器、休闲和社交游戏


QWOP,一个浏览器游戏的例子

1990 年代末和 2000 年代初见证了 Internet 的广泛可访问性及其新技术,例如Java和Adobe Flash。虽然 Adobe Flash 最初旨在成为开发完全交互式网站的工具,但 Flash 在该领域失去了青睐,但个别开发人员找到了将该工具用于动画和游戏的方法,这得益于为此目的开发工具的易用性。Newgrounds网站的创建是为了帮助人们分享和推广他们的 Flash 作品。虽然这些Flash 游戏缺乏游戏机或电脑游戏的复杂性,但它们是免费提供的,并激发了发扬光大的创意;例如,粉碎城堡直接启发了流行的手机游戏Angry Birds,而 Newgrounds 的创始人 Tom Fulp 与动画师Dan Paladin合作,将Alien Hominid创作为 Flash 游戏,后来他们在The Behemoth工作室下将其构建为更完整的标题Castle Crashers。

Flash 和其他浏览器内平台创造了休闲游戏的新趋势,其复杂性有限,专为缩短或即兴的游戏会话而设计,许多是益智游戏,例如Popcap 的 Bejeweled和PlayFirst的Diner Dash,而其他游戏则是节奏更轻松和开放式游戏。Kongregate等网站和 PopCap、Zynga和King等开发商成为该领域的领导者。休闲游戏也通过众多模拟游戏进入了更主流的电脑游戏。最大的打击是模拟人生超越了Myst,成为有史以来最畅销的电脑游戏。

随着社交媒体网站开始发展,第一款社交网络游戏出现在社交平台上。这些游戏通常基于休闲游戏机制,通常依靠用户通过社交媒体网站与他们的朋友互动,以获得一种“能量”形式来继续玩。2008年在中国发布的快乐农场被认为是第一款此类大型社交游戏。受日本游戏机RPG系列四季故事的影响,快乐农场在中国吸引了2300万日活用户。它很快启发了许多克隆,例如阳光农场, Happy Farmer , Happy Fishpond , Happy Pig Farm , 和 Facebook 游戏,如FarmVille、Farm Town、Country Story、Barn Buddy、Sunshine Ranch、Happy Harvest、Jungle Extreme和Farm Villain。快乐农场是FarmVille 的直接灵感来源,到 2010 年,FarmVille在全球拥有超过 8000 万活跃用户。


移动游戏的兴起


另外,移动设备上的游戏在21世纪中期之前的成功也很有限。自1997年诺基亚6110问世以来,诺基亚就在其手机系列中安装了Snake。类似的手机、个人数字助理和其他设备制造商也包括内置游戏,但这些游戏是为了打发时间而设计的,并不引人入胜。随着手机技术的进步,日本的手机文化在2003年左右发展起来,游戏种类繁多,从使用照相手机和指纹扫描仪技术的益智游戏和虚拟宠物游戏,到具有PlayStation质量图形的3D游戏。较老的街机风格的游戏在手机上变得非常流行,这是为较短的游戏时间设计的街机风格游戏的理想平台。2003年,Namco试图将手机游戏引入欧洲。Nokio在2003年发布了N-Gage,一种混合手机/手持游戏系统,但与任天堂的game Boy Advance相比,成功率有限。

2005 年左右,市场上出现了第一批智能手机,它提供数据连接和电话服务。运营商授权游戏可以在店面销售,但由于店面不同和手机型号之间的差异,这并没有流行起来,而且由于智能手机上的硬件有限,游戏无法像游戏机或掌上电脑那样复杂. 2007年,苹果公司推出了比市场上其他智能手机技术更先进的iPhone,并推出了其App Store,2008 年可以通过它购买新的应用程序。通过 App Store,开发者一旦注册成为合作伙伴,就可以通过 App Store 开发和发布自己的应用程序。这允许任何规模的开发者参与 App Store 市场。开发了与之竞争的Android移动操作系统的谷歌于 2008 年发布了自己的应用商店版本,后来在 2012 年更名为Google Play。

Apple 和 Google 的应用程序店面在游戏应用程序中的使用迅速起飞,并取得了早期的成功,例如Angry Birds(愤怒的小鸟)和Bejeweled。当苹果公司于 2009 年 10 月推出应用内购买 (IAP) 时,许多开发商找到了与传统游戏相比独特的移动游戏货币化方法,建立了免费增值模式,游戏通常可以免费下载和玩,但鼓励玩家通过 IAP 加快进度。Candy Crush Saga和Puzzle & Dragons等游戏都在 2012 年将这种方法确立为手机游戏的高利润商业模式。随着移动游戏变得越来越流行,许多社交网络游戏开发商要么将移动版本与其现有版本集成在一起,要么将他们的游戏完全转移到移动平台上。手机游戏的进一步普及来自中国,而且从 2000 年开始,政府开始禁止进口游戏机,但最终在 2014 年缓和并在 2015 年完全解除。相反,大多数中国的玩家使用手机或通过网吧访问基于订阅的游戏。手机游戏也被证明很受欢迎,2007 年至 2013 年中国视频游戏市场增长了十倍。

随着移动游戏的增长,引入了微型游戏机、低成本的家用游戏机,它们使用 Android 操作系统,以利用已经为移动设备制作的大型游戏库。然而,移动游戏也取代了掌上游戏机市场:任天堂 3DS和PlayStation Vita(均为 2011 年发布)的销量分别比其前身任天堂 DS和PlayStation Portable(均为 2004 年发布)的销量大幅下降,随后移动游戏的快速增长。索尼从此退出了掌上游戏机领域。


AAA 视频游戏行业和独立游戏的出现


进入21世纪,电子游戏的开发预算开始增加;最终幻想七估计有40美元−4500万预算(不包括营销),而第一款神木游戏的成本估计为4700-7000万美元。更大的开发商开始着手开发类似好莱坞电影制作的游戏,不仅考虑了开发、发行和营销方面的因素,还考虑了游戏内电影拍摄的预算,包括专业演员和持牌物业,以及更大的宣传元素。这些新方法进一步扩大了游戏预算。与大片类似,到20世纪90年代末和21世纪初,视频游戏行业开始将这些高预算游戏及其背后的发行商和开发商称为“AAA”或“3A”。

由于更大的预算和更好的技术,新的叙事驱动游戏出现了,将更大的故事作为游戏玩法的更直接组成部分,例如通过消除预渲染的过场动画而支持在游戏引擎中执行的场景。将叙事融入动作游戏部分导致了 2000 年代初期冒险游戏类型的衰落。这一时期有影响力的游戏例子包括《半条命 2》、《传送门》、《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》、《生化奇兵》、《合金装备 2》和《生化危机 4》,以及长期运行系列的第一批作品使命召唤和刺客信条。

Fez,早期成功的独立游戏之一

自20世纪70年代末和80年代第一台家用电脑问世以来,爱好者和自制游戏的开发就已经开始,90年代个人和小型开发团队开始转向共享软件,但游戏机游戏的重要性和3D游戏技术的兴起,使得个人开发者最初很难有竞争力地参与游戏开发。预算庞大的AAA游戏的增长进一步使得发行商冒着不利的风险,支持非标准或更具实验性的小型游戏。


2010年代


在新的十年里,人们对开发下一代游戏机的可能性越来越感兴趣,以与五年游戏机生命周期的传统行业模型保持一致。然而,业内人士认为,缺乏另一场比赛来生产这种控制台的愿望。造成这种情况的原因包括创建在图形上优于当前一代的游戏机的挑战和巨额费用,索尼和微软仍在寻求收回当前游戏机的开发成本以及内容创建工具未能跟上随着对创造游戏的人提出越来越高的要求。

2010 年 6 月 14 日,在 E3 期间,微软展示了他们的新 Xbox 360 游戏机,称为 Xbox 360 S 或 Slim。微软将设备做得更小、更安静,同时还安装了 250GB 硬盘和内置 802.11n WiFi。[190]它在同一天开始向美国商店发货,直到 7 月 13 日才到达欧洲。

在OnLive的基于云的游戏系统是在同行业中率先云游戏服务之一。


视频游戏硬件中的高清图形


主条目:第八代电子游戏机

基于阴极射线管的显示单元在 2000 年代开始逐步淘汰,取而代之的是廉价的平板电视和具有更高屏幕分辨率和刷新率的显示器。视频游戏硬件开始引入对新的高清多媒体接口 (HDMI)标准的支持,允许分辨率高达4K(3840 × 2160 像素),这本身就强调需要具有更快处理器和更大内存的更强大的 GPU 卡。Unreal、Unity 和 DirectX 等游戏引擎添加了对改进纹理映射的支持,以支持高分辨率纹理,从而在游戏中提供逼真的图形。

Xbox Kinect

微软和索尼都发布了他们的下一代游戏机,Xbox One和PlayStation 4,在 2013 年。两者都扩展了以前控制台的功能,增加了对高分辨率图形的支持,并通过额外的存储空间更多地支持内容的数字分发。Xbox One 最初的发布失败了,因为微软希望要求用户始终连接到互联网,同时持续使用 Kinect 运动传感器,虽然这反过来又会给玩家带来某些好处,然而,这些决定在发布前几个月因隐私问题而遭到负面反馈,微软修改了他们的政策。Kinect 虽然最初与 Xbox One 捆绑在一起,但后来成为可选产品,在推出一年后,微软选择停止 Kinect 为 Xbox One 的生产。

任天堂仍然坚持自己的道路。该公司认为 Wii 可能失去了一部分核心游戏玩家,并开发了Wii U以吸引这一群体。2012 年发布的 Wii U 包括类似平板电脑的Wii U GamePad其中包括在游戏过程中充当第二屏幕的控件和触摸屏显示器,以及对 Wii 遥控器的支持,并包括与 Wii 游戏的向后兼容性。Wii U 是任天堂继 Wii 之后的商业失败。Wii 的销量超过 1 亿台,而 Wii U 的生命周期仅售出约 1300 万台。任天堂将此归因于 Wii U 的营销未能明确 GamePad 的目的并使消费者认为它只是另一个平板电脑系统,以及游戏机缺乏第三方支持。

任天堂的Swich

一开始 Wii U 发布,任天堂就已经在开发其下一款游戏机,但为了尽快从 Wii U 中恢复财务状况,任天堂继续推进另一款游戏机的发布。再次坚持他们过去的蓝海战略,专注于基于创新而非竞争对手的技术优势,任天堂于 2017 年发布了Nintendo Switch,这是首批混合游戏机之一,既可以作为手持设备播放,也可以放置在连接电视的扩展坞中播放就像一个家庭控制台。Switch 使用可拆卸的Joy-Con既可用作常规控制器,也可用作 Wii Remote 等运动感应设备。除了 Switch,任天堂还从 AAA 工作室和独立开发者那里寻求对控制台的第三方支持。事实证明,Switch 非常成功,截至 2021 年,它是任天堂继 Wii 之后销量第二的家用游戏机,帮助任天堂重新夺回了硬件市场的地位。

2010 年代,随着移动游戏取而代之,掌上电脑市场开始衰退。任天堂继续完善DS系列;它在 2011 年发布了Nintendo 3DS,其中包括一个带有自动立体显示的屏幕,无需特殊眼镜即可创建 3D 效果。索尼于 2012 年发布了PlayStation Vita作为 PSP 的继任者,除了现有的控制之外,它还包括一个正面触摸屏和一个背面触摸板。Vita 未能获得显着的市场份额,在索尼停产该产品后,他们表示他们没有进一步的手持系统计划。另一方面,任天堂发布了 Switch 的修改版本-Nintendo Switch Lite,2019 年,Switch Lite 作为低成本版本,将 Joy-Con 直接集成到设备中并移除其他功能,从而打造出一款直接支持掌上游戏但与现有 Switch 库完全兼容的设备。

在个人电脑方面,显卡市场的核心是行业领导者 NVidia 和AMD取得的进步,他们也为新游戏机提供 GPU。从 2010 年代后期开始,这些 GPU 卡的功能被加密货币“矿工”使用,因为它们的成本比其他计算硬件的成本相对较低,并且在 GPU 卡上运行,导致价格上涨和卡短缺超过延长的时期。过去曾用于视频游戏机闪存卡存储的固态驱动器(SSD)已经发展到足以成为大容量存储的消费者选择。与传统硬盘驱动器相比 (HDD) 使用机电部件,SSD 驱动器没有机械部件,并且能够提供更高的数据吞吐量,这使得它们成为专为视频游戏设计的计算机的流行选择。


在线游戏的进一步发展:跨平台游戏和云游戏


直到 2010 年代,大多数平台的在线游戏仅限于同一平台上的玩家,尽管《最终幻想 XI》等一些游戏已尝试使用有限的模型。随着新游戏机在设计上与个人电脑和通用中间件库融合,在技术上允许不同平台之间的跨平台游戏变得可行,但微软、任天堂和索尼的业务目标是希望保持对在线服务的控制,最引人注目的是索尼表示他们希望为其在线服务保持家庭友好的环境。Epic Games ' Fortnite Battle Royale2017 年首次发布,证明是跨平台游戏的重要驱动因素。Fortnite在发布的前几个月迅速流行起来,Epic 已经能够证明其后端库可以轻松地在 Xbox、Windows 和移动平台之间实现跨平台游戏。任天堂随后允许在 Switch 上进行跨平台游戏,最终,到 2018 年,索尼同意允许《堡垒之夜》等特定游戏进行跨平台游戏。从那时起,许多游戏都获得或发布了跨控制台、计算机和移动设备的跨平台游戏支持。

第一个云游戏服务出现在 2009 年。这些服务允许玩家玩游戏,其中处理能力在托管位置的计算机系统上执行,而游戏的输出和玩家的输入通过 Internet 发送到该系统,使用云计算。这消除了玩家对昂贵的控制台或专用游戏计算机的需求。OnLive和Gaikai等早期服务表明,云游戏是可能的,但与玩家的延迟密切相关,因为网络缓慢很容易导致游戏性能停滞。

云游戏在 2010 年代变得更加精细,因为全球网络总容量随着消费者可用带宽的增加而增加,此外还有试图克服延迟问题的新技术。索尼在 2010 年代中期收购了 OnLive 和 Gaikai,并将前者作为其PlayStation Now云游戏服务的基础,允许玩家在较新的游戏机上玩较旧的 PlayStation 游戏。这一时期出现的云游戏领域的其他玩家包括 NVidia 的GeForce Now、微软的xCloud、谷歌的Stadia和Amazon Luna。


视频游戏的新收入模式


随着 AAA 级游戏的游戏开发预算越来越大,开发商和发行商开始寻找在游戏首次销售后为游戏获得额外收入的方法。过去十年的多种因素,包括移动游戏市场的增长和应用内购买、基于订阅的游戏(例如 MMO)和数字发行市场的引入,通过将游戏视为一种服务,为经常性收入带来了新的途径(GaaS)。

在 2000 年代中期之前已经存在更大的扩展和可下载内容,那时玩家已经习惯了基于订阅的 MMO 模式。微软使开发人员能够提供微交易,在一个小的价格点通常出售内容$ 5,为他们的游戏在Xbox 360在2005年左右,有最知名的例子是一个马铠包一个上古卷轴IV:湮没,在2006 年。虽然大部分是游戏中的装饰品,但盔甲包是2009 年Oblivion 中最受欢迎的物品之一,并巩固了微交易的理念。

电子艺界因其电子游戏货币化形式而受到批评

Oblivion之后的游戏找到了在游戏中包含额外微交易内容的方法,以扩大单个游戏的收入。制作带有在线内容的游戏的发行商创建了特殊的在线通行证,例如电子艺界公司的“十美元计划”,需要购买才能访问在线功能;这也是为了阻止游戏的二次销售。这种方法受到消费者和玩家的严厉批评,并在 2013 年被放弃。相反,发行商提供了季票模式,首先出现在LA Noire和Mortal Kombat等游戏中. 如果没有季票,玩家仍然可以使用游戏的所有基本功能,包括在线游戏,但季票可以访问所有计划的单人模式扩展内容以及在线模式的新角色或物品和化妆品,所有这些都计划通常会在一年内发布,与单独购买相比,通常会打折。因此,游戏可以年复一年地提供重复的季票,并以这种方式产生收入。季票的一个相关概念是战斗通行证,最早出现在Dota 2. 战斗通行证中有许多游戏内物品,玩家可以在战斗通行证的各个级别获得这些物品,但需要他们完成游戏中的挑战才能获得通行证中的级别。一些战斗通行证包括一个免费等级的物品,但大多数都包含一个需要购买通行证的等级。战斗通行证可以像季票一样循环使用,定期提供具有新挑战的全新物品,并为游戏提供经常性收入。

中国在货币化方面的影响在此期间发挥了关键作用,到 2010 年代中期已超过 5 亿玩家。虽然控制台禁令已经解除,但中国政府仍然要求通过中国公司销售进口硬件,并要求中国运营商管理网络游戏,以维护国家关于审查和限制未成年人游戏的法律。已经在国内发行游戏的中国公司开始与外国公司建立合作伙伴关系或其他安排,以通过复杂的审批流程将他们的游戏和硬件带入公司。这些公司包括网易和完美世界,但最大的推动者是腾讯。,在 2010 年代对外国公司进行了大量投资,其中包括全面收购Riot Games,部分拥有Supercell和Epic Games,以及发行商Ubisoft、Activision Blizzard和Paradox Interactive 的少数股权。作为交换,腾讯帮助这些公司利用他们过去在自己游戏中的经验改进他们的货币化方法。


混合、虚拟和增强现实游戏


VR

用于视频游戏的虚拟现实(VR)系统长期以来一直被视为VR技术的一个目标,早在20世纪90年代就已开始开发,但由于其成本高且不适用于消费者销售而受到阻碍。最初的尝试之一是1996年任天堂的虚拟男孩(Virtual Boy),使用单色立体显示器来模拟3D,但该单元不切实际,未能获得开发者的支持,导致它成为任天堂的商业失败。随着Palmer-Luckey开发的Oculus Rift,面向消费者的VR硬件在20世纪10年代初取得突破。这种裂痕在2013年的贸易展上得到了展示,并在2014年受到足够的欢迎,导致Facebook以20亿美元的价格收购了该公司和技术。不久之后,Valve和HTC宣布了HTC Vive,该产品于2015年首次发布,而索尼在2016年发布了PlayStation VR。Valve后来开发了自己的VR硬件产品线Valve Index,2019年发布。虽然许多VR游戏有效地利用了VR而不是“平板”游戏(缺乏VR功能的游戏)来获得沉浸式体验,但 VR 的“杀手级应用”来自Valve 于 2020 年发布的《半条命:爱丽克斯》,半条命:Alyx带来了几个将第一人称射击游戏集成到 VR 应用程序的新想法,并刺激了 Index 的销售。

增强现实(AR) 游戏在 2010 年代之前也已存在,该游戏采用实时视频游戏图像并在其上渲染附加图形。一些 PlayStation 主机游戏使用EyeToy、PlayStation Eye或PlayStation Camera作为游戏玩法的一部分,以及Xbox 360和Xbox One使用 Kinect 的游戏。大多数游戏都更具实验性,因为相机是固定的,并且限制了可以进行的交互。随着掌上游戏机(包括 PSP 和 Nintendo DS 系列)以及移动电话具备摄像机功能,便携式设备开启了新的 AR 可能性。最初的游戏仍然更具实验性和玩具性,没有全面的游戏循环。随着2016 年Pokémon Go的发布,基于 AR 的游戏开始起飞,它将 AR 与基于位置的游戏相结合。玩家将使用他们的移动设备将他们引导到可以找到虚拟神奇宝贝的地方,他们搜索并尝试使用设备相机顶部的 AR 进行捕捉。


2020年代


光线追踪和逼真的图形


另见:第九代视频游戏机

NVidia和AMD在2020年推出了支持实时光线跟踪的图形卡,这也是微软和索尼下一代游戏机Xbox系列X/s和PlayStation 5推出的主要组件,这两个版本都是在2020年11月发布的。技术上的重大改进还进一步增强了显示高度细节纹理的能力,允许以高分辨率和高帧速率渲染视频游戏场景的照片真实感。这些变化需要在硬件上为纹理存储器提供更大的存储空间,并且在存储存储器和图形处理器之间需要更大的带宽。这两款新游戏机都包含专门的SSD器件,旨在提供高带宽存储器件,这一器件的另一个好处是几乎可以减少许多游戏的加载时间,特别是那些为开放世界游戏提供游戏内流媒体的游戏。


参考链接


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