UE学习记录:猴子神庙(Monkeyshrine)

这篇博客记录了作者在UE5中学习创建 Monkeyshrine 场景的过程,包括简单创建场景、添加虚拟纹理、布置树木、优化细节以及构建夜间场景。作者参考了B站教程,并分享了遇到的问题与解决方案,如虚拟纹理的应用、体积云和景观材质的调整等。最后,虽然对场景质量不太满意,但作者计划未来回过头来改进。
摘要由CSDN通过智能技术生成

学习教程来自B站王也道长 以及感谢好猫字幕组的翻译,拯救了我这个英语废物。
简单记录过程,防止以后忘了。

简单创建场景

创建地形,添加定向光源,设置为可移动,进入世界设置,勾选强制无预计算光照
添加天空和大气,并将定向光源与天空和大气联系起来,此时天空下半部分为黑色,添加指数高度雾将其遮盖,雾会自发光,进入项目设置勾选允许天空大气影响高度雾,重启UE,(此时最好勾选支持虚拟纹理,可以少重启一次)
将雾内散射颜色调整为黑色,定向内散射颜色也调为黑色,此时雾气不再自发光并且跟随定向光源改变更改颜色
如果曝光过高可以拖出一个后期处理体,并将范围设置为无限,手动控制曝光
(此处建议添加一个1m³的立方体和一个3D人物模型用作参照)
添加体积云,添加景观材质,景观材质需要进行一定的更改,将材质拖放到Landscape的地形材质中,进入地形绘制模式,创建所需的权重混合和法线层,进行绘制,更改地形,添加树木,当然最重要的,添加我们的猴头石像。

添加虚拟纹理

在创建->体积中拖出两个运行时虚拟纹理,让其囊括你的主要场景在两个运行时虚拟纹理的虚拟纹理一栏分别放入RVT_Material properties以及RVT_world Height。然后在land

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