Unity 模型顶点法线不统一————使用Blender修改顶点法线

当使用Blender创建的模型导入Unity时,由于顶点法线不统一,导致同一位置的顶点有多个法线向量,影响效果。通过在Blender中使用【法线编辑】修改器,设置为【自动光滑】和【径向】,可以修正这个问题,确保Unity中的模型显示为完整无断裂的形态。
摘要由CSDN通过智能技术生成

遇到的问题:使用Blender创建的模型,顶点法线都是默认的,或者说顶点法线是基于自身三角形(矩形)的。这就导致同一个空间位置上的一个(在图形学引擎中被视为多个)顶点拥有若干个不同的法线向量。当你使用程序进行顶点法线相关的计算时,会出现不同法线计算出的复数结果。

实际问题介绍:

       如图,我在unity对一个圆柱模型的顶点进行沿法线方向的移动,希望得到闭合的膨胀体积光特效。但是,因为顶点拥有若干个不同的法线向量,每个三角形(矩形)都沿各自的法线方向延伸,导致出现断裂的平面。

解决方法:

使用Blender中的【法线编辑】修改器,来修改顶点的法线信息。

解决步骤:

1、用blender打开模型文件:

 

2、选中要修改的模型,在【属性编辑器】中,点开【数据】一栏,在【法线】下拉框中,勾选【自动光滑】

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