Blender导入unity——模型绑定骨骼后再导入unity,材质异常,法线翻转

当Blender模型绑定骨骼后导入Unity,可能出现材质异常和法线翻转问题。这可能是由于模型数据在转换过程中产生的。解决方案包括在Blender的编辑模式下对特定面翻转法线,并避免不必要的格式转换。对于原格式为.max的模型,可直接导出为.obj格式,然后进行骨骼绑定和导入Unity,以防止光照效果异常。
摘要由CSDN通过智能技术生成

遇到的问题:原来blender中的模型直接导入unity中一切正常,但是一旦绑定骨骼后,unity里的模型就有的地方透明,有的地方发黑。如图

原因:从网上各位网友的热烈讨论中,找出了一个关键词【法线翻转】,也可能是其他原因?

(2018/11/26更新,确实还有其他原因,有的模型是在blender中生成的,而有的模型是在其他软件----max、maya等里面生成的,当你要用blender打开时,不可避免的要进行格式转换,不同格式的模型中间会进行各种数据转换,比如:法线翻转,材质替换,坐标轴转换等。那么当你用blender打开max创建的模型,然后再导入unity,中间可能进行了多余的转换导致模型异常,解决方案见------补充方案)

解决方案:暂时选择一个比较稳妥的方法,用blender打开模型,同时保持用unity加载模型以做检视。

在blender的【编辑模式】下,选择对应面,按快捷键【Alt+F】,选择【翻转法线】,保存再看unity中的效果。

注意:不能一次把所有法线翻转,因为不是所有的面都需要翻转法线。

(2018/11/26更新,补充方案)

(既然猜测是格式转换的时候进行了多余的转换,那么就想办法避免多余的转换吧。

我的模型的原格式是.max。所以我就用max举例吧。

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