RES [1] 不同纹理压缩格式的区别和作用

纹理格式简介

ASTC (Adaptive Scalable Texture Compression)

        ASTC是一种高效的纹理压缩格式,由ARM开发,支持多种压缩级别和块大小,适用于iOS和支持OpenGL ES 3.1及Vulkan的Android设备。ASTC提供了良好的压缩率和视觉质量,适合用于需要高分辨率纹理的应用场景。

DXT (DirectX Texture Compression)

        DXT是一种早期的纹理压缩技术,广泛支持于PC和游戏控制台。它包括几种变体,如DXT1、DXT3、DXT5等,适用于不同的颜色和透明度需求。

ETC (Ericsson Texture Compression)

        ETC是OpenGL ES的图形标准,被所有Android设备支持。ETC1不支持透明度,而ETC2支持。ETC格式适用于Android平台,特别是在不支持ETC2的旧版本设备上。

ETC2

        ETC2是ETC系列的升级版本,支持透明度,并提供比ETC1更好的压缩率和图像质量。ETC2适用于现代Android设备,尤其是那些支持OpenGL ES 3.0及以上版本的设备。

PVRTC (PowerVR Texture Compression)

        PVRTC是专为PowerVR图形处理器设计的纹理压缩格式,广泛应用于iOS设备。PVRTC提供了良好的压缩率和兼容性,但对于带有透明度的图像,其质量可能不如其他压缩格式。

        在Unity中,您可以在Build Settings的Player Settings中选择不同平台的纹理压缩格式,以优化应用程序的性能和兼容性。通常,您应该根据目标平台的具体要求和支持的格式来选择合适的纹理压缩选项。例如,iOS设备可能优先选择ASTC或PVRTC,而Android设备则可能使用ETC或ETC2。

FAQ

如何解决ETC不支持透明通道的问题

        为了在应用程序中使用带有Alpha通道的ETC纹理,通常需要采取一些特定的技术措施。

        例如,可以通过将Alpha通道转换为可见的灰度图像并串联到原始纹理上,形成一个纹理拼图,这样可以在不改变原有纹理文件结构的前提下,保留Alpha信息。

        此外,还可以使用两张分别包含RGB和Alpha信息的ETC1纹理,并在着色器中通过编程逻辑将它们结合起来,从而实现透明效果。

Unity会如何处理带有Alpha值的ETC1格式的纹理

        为了在使用ETC1时仍然能够处理透明效果,Unity提供了一个名为"Split Alpha Channel"的功能。这个功能允许将导入的纹理分割成RGB和Alpha通道,以便对RGB部分应用ETC1压缩,而Alpha通道则保持未压缩。这样做可以在不牺牲图像质量的前提下减小APK文件的大小。

如何在Unity中启用Split Alpha Channel

要在Unity项目中启用Split Alpha Channel,您需要按照以下步骤操作:

  1. 确保您的纹理被设置为包含Alpha通道。
  2. 在Inspector面板中,找到Texture Import Settings。
  3. 在Platform Settings区域中,选择Android平台。
  4. 勾选"Compress using ETC1 (split alpha channel)"选项。

这样配置后,Unity会在构建过程中将纹理分割成RGB和Alpha通道,并分别进行压缩和存储。

注意事项
  • Split Alpha Channel功能仅适用于Android平台,并且只作用于作为图集一部分的纹理。
  • 如果您使用自定义Shader,您可能需要修改Shader代码以支持分离的Alpha通道。
  • 在使用Split Alpha Channel时,应该注意性能和内存使用情况,因为未压缩的Alpha通道会占用更多资源。
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