通过脚本向AnimClip添加动画事件

在游戏开发的后期阶段,为了配置怪物,作者需要通过动画事件回调通知脚本层进行操作,如开启和关闭伤害判定。为了避免手动逐个添加事件的繁琐,作者通过脚本实现了右键菜单动态添加动画事件的功能。尽管每个动画的触发点需要手动调整,但这种方法比逐一创建事件更加高效。主要涉及的技术包括ModelImporter、ModelImporterClipAnimation以及如何保存和刷新动画与Asset数据库。
摘要由CSDN通过智能技术生成

通过脚本向AnimClip添加动画事件

最近我的独立游戏已经开始进入到了收尾阶段,所以开始需要大量的配置怪物了,那么怪物攻击通过动画事件回调来通知脚本层一些重要信息,比如,开启伤害判定,关闭伤害判定,通知脚本层本次攻击结束,可以让AI做下一个决断了,等等。

 

如下所示:

 

 

protected void OnAnimEvent(string param)
{
    switch (param)
    {
        case "resetOnly":
{
            onAttackEnd?.Invoke();
            break;
        }
        case "reset":
{
            onAttackEnd?.Invoke();
            meleeDamageJudging = false;
            break;
        }
        case "meleeDamageJudge":
{
            meleeDamageJudging = true;
            break;
        }
        case "attackEnd":
{
            isAttacking = false;
            meleeDamageJudging = false;
            aiProfile?.Get<ZombieThink_KeepDistance>().TrySetSignal( this );
            break;
        }
    }
}

 

 

如果一个一个向AnimClip添加脚本,就非常麻烦。

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