OpenGL——理解延迟着色法(上篇)

本文档只是学习心得,系统学习请参考原文。

之前看Unity的文档的时候,经常看到正向渲染和延迟渲染这样高大上的名词,然后看了一下文档,依旧保持一脸懵逼的状态。

直到我学习了这篇之后,才真正理解了延迟渲染的意义和存在价值。
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好的,关于绘制多边形,我会为您提供一些OpenGL学习笔记。 首先,我们需要了解一下OpenGL绘制多边形的基本流程。OpenGL绘制多边形的过程包括三个基本步骤:指定顶点数据、指定绘制方式和执行绘制。 指定顶点数据:在OpenGL中,我们可以使用glVertex等函数来指定多边形的顶点。例如,如果我们要绘制一个三角形,我们可以使用以下代码: ``` glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); glEnd(); ``` 其中,glBegin和glEnd函数用来指定绘制的方式,GL_TRIANGLES表示绘制三角形。glVertex3f函数用来指定三角形的三个顶点,每个顶点由三个坐标值组成。 指定绘制方式:OpenGL支持多种绘制方式,例如GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP、GL_TRIANGLE_FAN等。在上面的代码中,我们使用了GL_TRIANGLES来指定绘制三角形的方式。 执行绘制:最后,我们需要调用glDrawArrays函数来执行绘制。例如,如果我们要绘制一个三角形,我们可以使用以下代码: ``` glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); ``` 其中,GL_TRIANGLES表示绘制三角形的方式,0表示顶点数组的起始位置,3表示顶点的数量。 以上就是OpenGL绘制多边形的基本流程,下面我们来看一下如何绘制着色多边形。 绘制着色多边形的过程与绘制普通多边形的过程基本相同,只需要在绘制前调用glColor函数来指定颜色即可。例如,如果我们要绘制一个红色的三角形,我们可以使用以下代码: ``` glBegin(GL_TRIANGLES); glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // 指定颜色为红色 glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); glEnd(); ``` 其中,glColor3f函数用来指定颜色,三个参数分别表示红、绿、蓝三个颜色通道的值,取值范围为0到1。 希望以上内容能够帮助到您。

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