ue5-Nanite网格体的渲染方式

22 篇文章 0 订阅
11 篇文章 1 订阅

Nanite网格体的computeshader处理

渲染nanite的网格体是在FDeferredShadingSceneRenderer::Render的阶段执行NaniteRender.cpp的AddVisualizationPasses中执行FNaniteVisualizeCS

FNaniteVisualizeCS会执行到/Engine/Private/Nanite/Visualize.usf的VisualizeCS

computeshader解析三角形信息

VisualizeCS里首先会通过PixelPos获取VisPixel可见像素,UnpackVisPixel解析出可见像素的DepthInt深度, VisibleClusterIndex可见的簇, TriIndex可见的三角形索引

通过GetVisibleCluster获取当前这个像素的可见簇VisibleCluster

再通过这个获取可见的实例化对象InstanceData

通过实例化信息获取InstanceDynamicData动态的实例化。

通过实例化信息获取PrimitiveData三角形信息。

通过可见的簇FVisibleCluster的页索引以及簇索引获取具体的簇FCluster

通过簇以及三角形索引信息获取到ReadTriangleIndices

通过顶点的索引以及簇获取到局部坐标PointLocal0,PointLocal1,PointLocal2

再转到裁剪空间PointClip0,PointClip1,PointClip2

他需要拿三个信息是用于获取切线信息以及获取ddx,ddy等。

再通过裁剪空间坐标及像素裁剪信息获取到中心坐标FBarycentrics

通过以上信息获取到GetAttributeData也就是nanite的属性信息。

具体做法在NaniteAttributeDecode.ush的GetAttributeData中,在里面通过簇获取到比如获取法线,切线,颜色等信息。

 

然后通过编辑器选择的模式显示具体的信息结果

 

最后对颜色过度的边缘做一些处理

最后的颜色结果还要做一次ApplySobelFilter,也就是做一次sobel的卷积,目的是对一些颜色过度的边缘做一些额外的颜色处理。

 

结束了Nanite的渲染。

  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值