Unreal地形 根据斜率分配地形材质,以及利用材质Grass Output 节点, 以及Foliage 系统添加植被,以及Procedural Foliage Spawn

本文介绍了如何在Unreal中利用HeighLerp和MatLayerBlend_Standard节点根据地形斜率混合材质,解决地形拉伸问题。同时,通过LandscapeGrassOutput节点和Foliage系统添加植被,结合Procedural Foliage Spawner实现高效植被生成。详细步骤包括自定义材质函数、设置地形材质蓝图、控制植被密度和分布等。
摘要由CSDN通过智能技术生成

总结:

1利用heightlerp来调整坡度上地表的拉伸

2利用材质里的grass out put节点来根据地形的mask自动生成地面的草 花  等小细节

3利用ProceduralFoliageVolume生成树木

4利用Foliage 植被系统来调整ProceduralFoliageVolume自动生成的植被

目的:根据地形的斜率来混合地形材质,制作地形时,当地形有高度抬升时,被拉伸部位的贴图会出现拉伸,或者想要在拉伸区域使用其他类型种类的贴图时。如果使用笔刷对地形进行更改是耗费时间的,所以想要整体一次性更改,需要使用高度融合节点HeighLerp 及材质层融合节点 MatLayerBlend_Standard 实现。

HeighLerp节点,材质函数,可双击进入查看逻辑。可以理解为 高度的线性插值。可以控制地形在高度上拉伸时,控制填充其他类型贴图高度范围。

MatLayerBlend_Standard节点,材质函数,可双击进入查看逻辑。可理解为顶层和基础层的混合。地形在高度上拉伸时,想象成一个高度内拥有两端及中间区域,需要两端显示的材质链接TopMaterial节点,中间拉伸部位显示的材质链接BaseMaterial节点,Alpha:插值系数

 

TopMaterial节点一般链接地形现有层材质即可。

拉伸区域的材质需要自定义材质函数。

 2 创建岩石材质函数(拉伸区域的材质需要自定义材质函数)(希望在地形高度差的位置上表现的材质)

1 创建一个材质函数

2 创建岩石材质函数

worldalignedtextures_complex 节点:

备注:在模型拉伸使想要让贴图跟随物体拉伸,进行平铺使用WorldAlignedTextures节点即可实现效果. 

在地形高度融合中,根据高度区域大小实现贴图平铺,需要使用WorldAlignedTextures_Complex节点完成,此节点是一个材质函数,官网没有解释。可以理解为 官方提供了一个规则,让我们直接按照规则使用。

将材质蓝图中的贴图转换为纹理对象,不同类型的贴图与WorldAlignedTextures_Complex中对应节点链接。
 

注意:所有连接到WorldAlignedTextures_Complex节点的贴图输入项后边括号内标有(T2d)的都要转为2d纹理(选中贴图右键“转换为纹理对象”)

 使用worldAlignedTextures节点设置后无法直接进行输出,需要使用制作材质属性节点(MakeMaterialAttributes)来输出

如果需要再额外输出ao等信息需要新建output节点

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