雷达图 带描边

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class RenderMap : MaskableGraphic
{
    public Button but;
    public float[] arr;
    public Texture tex;
    public override Texture mainTexture
    {
        get
        {
            if(tex==null)
            {
                if(material!=null && material.mainTexture!=null)
                {
                    return material.mainTexture;
                }
            }
            return s_WhiteTexture;
        }
    }
    protected override void Start()
    {
        but.onClick.AddListener(()=>{

            for (int i = 0; i < arr.Length; i++)
            {
                int r = Random.Range(1, 10);
                arr[i] = r;
                SetAllDirty();
            }
        });

        
    }
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        vh.Clear();
        int num = arr.Length;
        if(num>=3)
        {
            Rect rect = this.rectTransform.rect;
            float r = rect.width < rect.height ? rect.width / 2 : rect.height / 2;
            float p = r / arr.Max();
            float ang = 2 * Mathf.PI / num;
            vh.AddVert(Vector3.zero, color, Vector2.zero * 0.5f);
            for (int i = 0; i < num; i++)
            {
                float x = Mathf.Sin(i * ang) * arr[i] * p;
                float y = Mathf.Cos(i * ang) * arr[i] * p;

                float vux = (x + r) / (r + r);
                float vuy = (y + r) / (r + r);
                vh.AddVert(new Vector3(x, y, 0), color, new Vector2(vux, vuy));

                if(i==0)
                {
                    vh.AddTriangle(0, num, 1);
                }
                else
                {
                    vh.AddTriangle(0, i, i + 1);
                }
            }
            int after = num + 1;
            for (int i = 0; i < num; i++)
            {
                //描边外顶点
                float x = Mathf.Sin(i * ang) * arr[i] * p;
                float y = Mathf.Cos(i * ang) * arr[i] * p;

                float vux = (x + r) / (r + r);
                float vuy = (y + r) / (r + r);
                vh.AddVert(new Vector3(x, y, 0), Color.red, new Vector2(vux, vuy));

                //描边内顶点
                float x0 = Mathf.Sin(i * ang) * (arr[i] * p-5);
                float y0 = Mathf.Cos(i * ang) * (arr[i] * p-5);

                float vux0 = (x + r) / (r + r);
                float vuy0 = (y + r) / (r + r);
                vh.AddVert(new Vector3(x0, y0, 0), Color.red, new Vector2(vux0, vuy0));
                if(i==num-1)
                {
                    vh.AddTriangle(i * 2 + after, i * 2 + 1 + after, 1 + after);
                    vh.AddTriangle(i * 2 + after,  1 + after, after);
                }
                else
                {
                    vh.AddTriangle(i * 2 + after, i * 2 + 1 + after, (i+1)*2+1 + after);
                    vh.AddTriangle(i * 2 + after, (i + 1) * 2 + 1 + after, (i+1)*2 + after);
                }
            }
        }
    }
}

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