Unity 模仿UE4 节点 PixelDepthOffset

这篇博客探讨了Unity引擎中关于深度缓冲区的处理,特别是在Z轴反转条件下的深度值计算。代码示例展示了如何根据UNITY_REVERSED_Z宏来调整深度值,涉及到了屏幕空间坐标、深度值转换以及噪声函数的应用,对于理解Unity渲染过程中的深度测试有重要参考价值。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在这里插入图片描述

#if UNITY_REVERSED_Z
      depth = input.positonCS.z
     - (input.positonCS.z / input.positionScreen.w) * _IntersectionWidth * 20
     * InterleavedGradientNoise(input.positonCS.xy, 0)
;
#else
      float depthT = 1 - input.positonCS.z;
      depthT = depthT
     - (depthT / input.positionScreen.w) * _IntersectionWidth * 20
     * InterleavedGradientNoise(input.positonCS.xy, 0)
;
      depth = 1 - depthT;
#endif
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