#if UNITY_REVERSED_Z
depth = input.positonCS.z
- (input.positonCS.z / input.positionScreen.w) * _IntersectionWidth * 20
* InterleavedGradientNoise(input.positonCS.xy, 0)
;
#else
float depthT = 1 - input.positonCS.z;
depthT = depthT
- (depthT / input.positionScreen.w) * _IntersectionWidth * 20
* InterleavedGradientNoise(input.positonCS.xy, 0)
;
depth = 1 - depthT;
#endif
Unity 模仿UE4 节点 PixelDepthOffset
最新推荐文章于 2024-05-11 11:05:54 发布
这篇博客探讨了Unity引擎中关于深度缓冲区的处理,特别是在Z轴反转条件下的深度值计算。代码示例展示了如何根据UNITY_REVERSED_Z宏来调整深度值,涉及到了屏幕空间坐标、深度值转换以及噪声函数的应用,对于理解Unity渲染过程中的深度测试有重要参考价值。
摘要由CSDN通过智能技术生成