【Unity】稍微说一下关于各种坐标的转换。比如WorldToScreenPoint

本文深入解析了在Unity中如何实现物体头顶显示UI,并跟随物体移动。通过详细讲解坐标系的转换,包括世界坐标转屏幕坐标,以及如何调整UI位置使其正确显示在目标物体上方,适合Unity初学者和UI开发者阅读。
摘要由CSDN通过智能技术生成

    之前写了一篇关于在物体头顶上显示名字的随笔。

    估计难懂的点就在各种坐标的转换。

    这里详细(就我这水平,怎么可能详细~~~)解说一下。额.............

    用另一种方式举个栗子吧。

      还是实现在物体的头顶或某个部位显示UI并跟随物体的移动改变位置。

     先把栗子端上来:

public Transform Boy;//帅帅的主角
public Transform UI;//对主角死缠烂打的UI君
Camera cam;//主相机
void Update ()
{

     UI.localPosition = cam.WorldToScreenPoint(Boy.position) - new Vector3(Screen.width / 2, Screen.height / 2, 0);
}

好长一串儿代码急死人。听我慢慢道来~

 首先无非就是求UI的localPosition 。

 我们先把主角物体的世界坐标转换成屏幕坐标cam.WorldToScreenPoint(Boy.position)。然后这个值就变成了主角显示在屏幕上的坐标,相对应的就好比是Screen.width这种,对,它们是一个次元的。

 然并卵,我们的UI的坐标可是相对于UI Root来的~

 怎么办呢~

 注意看这张我截取的NGUI的小破图:

,UI Root下边的子UI们的(0,0,0)是在屏幕的正中心。而屏幕坐标系的(0,0,0)呢~在屏幕的左下角,所以它们之间,差了半个屏幕的宽和高。

真相只有一个,用得到的物体的屏幕坐标减去半个屏幕的宽和高,就可以得到ui的相对坐标啦~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

 

那么,之前那个栗子是什么意思呢:

 Vector3 pos = cam.WorldToViewportPoint(Boy.position);
 UI.transform.position = UIcam.ViewportToWorldPoint(pos);
第一句是先得到主角相对于视窗的视口坐标。
第二句是将得到的视口位置再转化为世界坐标。
纳尼?

   额,视口坐标是相对于相机的。相机的左下为(0,0);右上是(1,1)。

   但是呢,仔细看两个的视口坐标是相对于哪个相机的~

    思路也就是这样:把这个物体的世界坐标相对应的世界相机的视口坐标找到,再把这个坐标对应到UI相机上,然后求出来这个UI相机上这个位置的视口坐标在3D世界里的位置。

   杀了我吧~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~凌乱成一朵烟花。



转载于:https://www.cnblogs.com/Feiyuzhu/p/4655626.html

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