真Unity3d_记录一些shader,转换模式

Unity Shader杂学乱记

 

Shader光照信息,GLSL语法,等等,这算是一些杂学吧(系统,知识体系??)

只是突然想记录一下,挺乱的

Unity Shader语法

光照需要从原来的(-1,1)到(0,1)映射,

可以这么写

//shader代码
//计算漫反射
float diff = dot(N,normalize(L));
diff = (diff-down)/(1-down);    //将漫反射从(down,1)转换(0,1)
diff = max(0,diff);

取正值,无论操作怎么变化,公式多么复杂,是不可或缺的调料,如:max(0,diff)

 

光照的正反面,0 == 反面;1 == 正面;所以随你定义

Unity Shader里,并不会有任何提示的语法

//shader语法
#pragma surface surf Standard vertex:vert fullforwardshadows


struct Input{
    float2 uv_MainTex;
    float4 proj;
    float3 worldPos;
};
void vert (inout appdata_full v, out Input i) {
    UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, i);
    i.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
    i.proj = ComputeScreenPos(UnityObjectToClipPos(v.vertex));
    COMPUTE_EYEDEPTH(i.proj.z);
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
    //这句错了,如果写上,并不会有太多(任何一个)的提示,就是白色一片
    //half m_depth = LinearEyeDepth(tex2Dproj (_CameraDepthTexture, IN.proj).r);
    o.Albedo = fixed3(1.0, 1.0, 0.0);
}

 

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