Unity记一次Amplify Shader Editor入门渲染——ZTest,ZWrite,Cull Mode

效果图

玩家主角被建筑物的遮罩,貌似是很简单的实现方法

有用射线的,也有用Zwrite的

也就是除了多个Pass以外,其实ZWrite和ZTest也很重要

今天就来理一理这些参数和知识点

理论部分

ZTest:深度测试,开启后测试结果决定片元是否被舍弃,可配置 
ZWrite:深度写入,开启后决定片元的深度值是否写入深度缓冲,可配置

ZTest可设置的测试规则:

ZTest Less:深度小于当前缓存则通过
ZTest Greater:深度大于当前缓存则通过
ZTest LEqual:深度小于等于当前缓存则通过
ZTest GEqual:深度大于等于当前缓存则通过
ZTest Equal:深度等于当前缓存则通过
ZTest NotEqual:深度不等于当前缓存则通过
ZTest Always:不论如何都通过

实战部分

   SubShader
{
        Tags{"RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry"}

        //---------- The Blocked Part ----------
        Pass
        {
            ZTest Great
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