网上找的资料
(1)LayerMask mask = 1<<2; ----开启Layer2
其中 <<左边的 1表示有[开启],0表示没有该layer[忽略] 。右边的2表示左移2位即是 layer2层的位置。
(2)LayerMask mask = 1 << 0 | 1 << 2;; ----开启layer 0和layer 2
(3)LayerMask mask = 1 << 0 | 0 << 2 ----开启Layer0 并关闭 Layer2
(4)打开Npc层,变1 或 运算符
camera.cullingMask |= 1 << LayerMask.NameToLayer("Npc");
camera.cullingMask = (int) 1<<LayerMask.NameToLayer("Npc");//写法二(网上抄的方法,本身 1<< int 已经是int,不知道为什么要在装箱一次(int),不解
(5)关闭Npc层,变0 按位与 & 按位取反 ~
camera.cullingMask &= ~(1 << LayerMask.NameToLayer("Npc"));
(6)开关Npc层,按位异或 ^
camera.cullingMask ^= 1 << LayerMask.NameToLayer("Npc");
射线判断
这个视频有些啰嗦,但居然原理什么的都说到了
但是当然,比较”工业化“,实战的写法如下:
private Camera mainCamera;
private RaycastHit objhit;
private Ray _ray;
LayerMask mask = 1<<( LayerMask.NameToLayer("cube"));//实例化mask到cube这个自定义的层级之上。
void Update ()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
_ray=mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//从摄像机发出一条射线,到点击的坐标
// Debug.DrawLine(_ray.origin,objhit.point,Color.red,2);//划出射线,只有在scene视图中才能看到
if (Physics.Raycast (_ray,out objhit, 100, mask.value))
{
}
}
}
判断是否在”层“内,是否包含层
LayerMask原理
其实,就是位运算
哥一开始也很疑惑,
当然,哥是有设计过很旧的.exe的多层次处理,也是有用到位运算
或者,当你想设计一个引擎时,也必须会需要位运算的知识
别说,你不会能创造一个引擎取代Unity,万一真的能成呢
如图,Layermask的原理很简单,再看一个简单的代码:
private int m_Mask;
//mask -> int
// public static implicit operator int(WindowOpenMask mask)
// {
// return mask.m_Mask;
// }
/// <summary>
/// 改写C#运算符,可以左移运算 1<<2(int -> mask)
/// </summary>
/// <param name="intVal"></param>
/// <returns></returns>
public static implicit operator WindowOpenMask(int intVal)
{
WindowOpenMask layerMask;
layerMask.m_Mask = intVal;
return layerMask;
}
WindowOpenMask 或者 LayerMask 要能成功执行左移运算(位运算)的关键在于能够:
int -> mask
有了上面改写运算符的方法,就可以这么写代码了
LayerMask mask = 1<<( LayerMask.NameToLayer("cube"));//.NameToLayer返回的是一个int
是不是很简单呢??
请他原理就自行看LayerMask.cs的代码实现把
参考:
一开始觉得这哥们写的挺长的,一个数字整好几十位,有什么用,但后来发现还是写的是最清晰的一个