Shader GrabPass应用实例——高度体积雾(2)

本文介绍了如何在Unity中增强高度体积雾的体积表现,通过微分近似方法计算光线传递长度,实现更真实的雾效。此外,通过引入噪声纹理并调整UV平铺,模拟出云的效果,但边界问题仍需改进。未来可能通过判断采样点位置优化性能。

体积的表现

上一节实现了初步的垂直高度雾效果(点击查看链接),在四周开发的情况下,表现不理想,缺少体积的表现。如下图,目前(上一篇实现方案)P点显示的Fog值是根据P'点的高度h计算的,而实际显示的Fog值是与光线的传递长度L有关的,求出L值就可以了,这里主要是使用微分近似的方法,从P点向P'点进行梯度逼近。学习率(逼近值)使用的是0.01m。


核心代码如下:

                //使用逼近的方法,求出光线的传递的距离
                int ii = 0; 
                half4 heightColor = tex2Dlod(_HeightTexture, ray.xyww);

                float len = 0;
    
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