Unity-LOD的用法和一些参数

Unity-LOD的用法和一些参数

Lod-level of detail

LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。
这就是说,通过精度不同建模,在镜头离该物体近的时候使用精度高的建模展示细节,在镜头离得远的时候放上精度较低的建模来加快整体场景的渲染速度。

1. 把建模精度不同的物体按顺序命名方便使用
在这里插入图片描述
2. 可以使用两种方法开始添加LOD
2.1 选择Component > Rendering > LODGroup
2.2 直接点击Hierarchy窗口中的物体
之后就会在Inspector窗口中看见这样一个小窗口:
在这里插入图片描述
这就是用来设置LOD的窗口

3. 开始设置
可以看出来上面的横条有四个部分,分别是LOD 0-LOD 4
3.1 把摄像头移动到绿色的lOD0部分,可以看到unity已经自动把当前的设为第一个显示的模型。
在这里插入图片描述

3.2 继续把摄像头移到LOD 1,,点击ADD,选择VegetableLarge05_LOD01
在这里插入图片描述
3.3 以此类推LOD2上放上VegetableLarge05_LOD02,设置完成后移动横条上的摄像头,可以看到每到一个级别的LOD,物体都会产生相应的变化。

4.一些其他参数和设置
4.1 在Fade Mode中有三个选项Node、Cross Fade和Speed Tree。在LOD从一个级别到另一个级别的时候,不希望看见明显的转换,通过交叉淡入淡出使其变得平滑。
在这里插入图片描述
4.2 其中Cross Fade为交叉淡入淡出,在这个选下还有一个可变属性叫Fade Transition Width(淡入淡出过渡宽度)
在这里插入图片描述
Fade Transition Width是一个从0~1之间的值,代表淡入淡出的过渡区域占当前LOD级别的比例。如果值较小的话,可以延迟两个LOD级别混合的开始并且过渡更快,因为Unity通常使用的是屏幕空间抖动或透明度来实现交叉渐变。
4.3 Speed Tree
在这里插入图片描述
Speed Tree只需要物体提供0~1的状态,然后两个LOD级别的混合是从0开始到1结束的,也就是开始时是与前一级别的LOD一致,转换结束时就与后一个LOD级别完全匹配了。
在这里插入图片描述
其中值得注意的是:“ Speed Tree”模式仅用于在两个Mesh LOD级别之间进行混合,即当前和下一个LOD级别都具有Mesh Renderer(网格渲染器)时。当转换到Billboard LOD级别或完全淡出时,Unity会执行Cross Fade风格的混合。

参考文章:https://docs.unity3d.com/Manual/class-LODGroup.html?_ga=2.232099866.441401357.1552810197-171174642.1548313228#width

  • 5
    点赞
  • 31
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
LODGroup的setLod方法是用来设置LOD(Level of Detail)的层级和渲染的重新构造的。通过设置LOD的层级和渲染器,可以实现在不同距离下显示不同的细节级别。在代码中,可以使用LODGroup的SetLODs方法来设置LOD参数,然后使用RecalculateBounds方法重新计算边界。具体的代码示例如下: ```csharp LOD\[\] lods = new LOD\[2\]; Renderer\[\] renderers = new Renderer\[1\]; // 设置LOD0 renderers\[0\] = cubeTra.GetComponent<Renderer>(); lods\[0\] = new LOD(1.0F, renderers); lods\[0\].screenRelativeTransitionHeight = lodFloat; // 设置LOD1 lods\[1\] = new LOD(0f, renderers); lods\[1\].screenRelativeTransitionHeight = 0f; // 应用LOD cubeTra.parent.GetComponent<LODGroup>().SetLODs(lods); cubeTra.parent.GetComponent<LODGroup>().RecalculateBounds(); ``` 以上代码示例中,首先创建了一个包含两个LOD的数组lods,然后创建了一个包含一个渲染器的数组renderers。接着,设置了LOD0的参数,包括屏幕相对过渡高度和渲染器。然后,设置了LOD1的参数,同样包括屏幕相对过渡高度和渲染器。最后,使用LODGroup的SetLODs方法将LOD应用到LODGroup上,并使用RecalculateBounds方法重新计算边界。 #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [UnityLOD代码研究](https://blog.csdn.net/SieStar/article/details/122845461)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insert_down1,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值