[Unity.TimeLine.其他]PlayableBehaviour获取TimeLineClip信息

简述

有时我们需要获取当前TimeLine中Clip的信息(如持续时间)

方法

通过实现ISerializationCallbackReceiver接口来在序列化之前将Clip的信息存入PlayableAsset的实例中

实现

using System;
using System.Linq;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
using UnityEngine.Timeline;

[System.Serializable]
public class Base : PlayableAsset, ISerializationCallbackReceiver
{
	// Clip的信息(开始时间与结束时间)被储存在这里
    [SerializeField][HideInInspector]
    protected double inTime, outTime;
    // PlayableAsset的Clip 减少搜索的次数
    [NonSerialized]
    private TimelineClip clip;

    // Factory method that generates a playable based on this asset
    public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject go)
    {
   		return Playable.Create(graph);
    }

    public void OnAfterDeserialize()
    {
    }

	// 当序列化之前会调用这个函数
	// 主要的部分写在这里
    public void OnBeforeSerialize()
    {
        // 复用Clip减少搜索
     
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Unity中,你可以使用Timeline系统来创建和编辑动画、剪辑和序列。要获取轨道信息,你可以使用Timeline API提供的一些方法和属性。 首先,你需要获取一个Timeline实例的引用。你可以通过使用`TimelineAsset`来获取,该类代表整个Timeline资源。例如,你可以使用如下代码获取当前Scene中的Timeline实例: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; using UnityEngine.Timeline; public class TimelineExample : MonoBehaviour { public TimelineAsset timelineAsset; // 参考场景中的Timeline资源 void Start() { PlayableDirector playableDirector = GetComponent<PlayableDirector>(); playableDirector.Play(timelineAsset); // 播放指定的Timeline资源 // 获取轨道信息 foreach (TrackAsset track in timelineAsset.GetOutputTracks()) { Debug.Log("Track name: " + track.name); // 获取轨道上的片段信息 foreach (PlayableBinding binding in track.outputs) { Debug.Log("Clip name: " + binding.clip.displayName); } } } } ``` 这个示例中,我们使用`PlayableDirector`来播放指定的Timeline资源。然后,通过调用`GetOutputTracks()`方法,我们可以获取到所有输出轨道的列表。对于每个轨道,我们可以通过`name`属性获取轨道名称,并使用`outputs`属性获取轨道上的所有片段信息。在这个示例中,我们简单地打印了轨道和片段的名称。 请注意,要使Timeline系统正常工作,你需要确保场景中存在一个`PlayableDirector`组件,并将其与Timeline资源关联起来。你可以在Inspector视图中的Playable Director组件的“Play On Awake”选项中选择播放模式,以及将Timeline资源分配给“Play On Awake”选项中的“Playable Asset”字段。 希望这可以帮助到你!如有其他问题,请随时提问。

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