[Unity.TimeLine.其他]PlayableBehaviour获取TimeLineClip信息

本文简述了如何在Unity中通过PlayableBehaviour获取TimeLineClip的详细信息,包括持续时间。介绍了一种利用ISerializationCallbackReceiver接口在序列化前存储Clip信息到PlayableAsset的方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

简述

有时我们需要获取当前TimeLine中Clip的信息(如持续时间)

方法

通过实现ISerializationCallbackReceiver接口来在序列化之前将Clip的信息存入PlayableAsset的实例中

实现

using System;
using System.Linq;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
using UnityEngine.Timeline;

[System.Serializable]
public class Base : PlayableAsset, ISerializationCallbackReceiver
{
	// Clip的信息(开始时间与结束时间)被储存在这里
    [SerializeField][HideInInspector]
    protected double inTime, outTime;
    // PlayableAsset的Clip 减少搜索的次数
    [NonSerialized]
    private TimelineClip clip;

    // Factory method that generates a playable based on this asset
    public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject go)
    {
   		return Playable.Create(graph);
    }

    public void OnAfterDeserialize()
    {
    }

	// 当序列化之前会调用这个函数
	// 主要的部分写在这里
    public void OnBeforeSerialize()
    {
        // 复用Clip减少搜索
     
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