[ComputeShader]实例化大网格

本文介绍了如何运用ComputeShader在Unity中实现大网格的实例化,通过优化数据交换效率和利用GPU进行实时运算,达到高效处理大量网格实例的效果。内容包括思路解析、ComputeShader和Shader的编写,并展示了最终的视觉效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

最终效果


思路

图解ComputeShader


这个图片就是ComputeShader,值得注意的是Thread最多为1024个。应该是考虑到当前显卡的最低线程数的关系。

数据交换的效率


有图可鉴,数据最好是单向输出的,尽量避免交换。

网格实例化思路

  1. 脚本中根据核心数对需要实例化的网格进行顶点排序并记录在uv信息中,然后合并网格,也可以利用dx11的SV_InstanceID(相关API可以查看MSCN的HLSL)。
  2. 编写ComputeShader,利用GPU对大量数据进行实时运算。
  3. 编写延迟光照Shader,根据处理后的数据对网格进行实时变动。

源代码

脚本控制代码

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Runtime.InteropServices;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.Assertions;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

namespace MatrixParticle
{
    public struct _Particle
    {
        Vector3 position;
        Vector3 direction;
        Vector3 scale;
        Vector2 uv;
        Vector4 color;
        float lifeTime;
    };
    public class MatrixParticles : MonoBehaviour
    {
        const int VERTEX_MAX = 65534;
        public ComputeShader shader;
        public Material mat;
        public Mesh mesh;
        [SerializeField]
        private int xMod = 1, yMod = 1, zMod = 1;
        [SerializeField]
        private Vector3 scale = Vector3.one;
        private ComputeBuffer particlesBuffer;
        private int initKernal, updateKernal, emitKernal;
        private int maxKernal;
        private List<MaterialPropertyBlock> propertyBlocks = new List<MaterialPropertyBlock>();
        private int perMeshNum, comMeshNum;
        private Mesh combinedMesh;
        void Start()
        {
            maxKernal = xMod * yMod * zMod * 1000;
            shader.SetInt("_xMod", xMod * 10);
            shader.SetInt("_yMod", yMod * 10);
            shader.SetInt("_zMod
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