Creator3D:shader1_红色小球

作者:玻璃小屋

前言

Shader,中文名为着色器(本人目前初步了解顶点着色器和片元着色器),对很多开发者来说它是一个神秘的存在,想学但是又不知道如何去学。看着网上的各种雾化,水纹波浪的效果着实眼馋,作为小白的我决定自研一下。主要会以例子的方式来和大家分享。本篇为基础篇,那么就从最简单的来,坚决不能想着一口吃个胖子。


效果展示


正文

1.文档资料

YAML 101

Effect 语法

Pass 可选配置参数

常用 shader 内置 Uniform

文档是必须要读的,哪怕你是和我一下的小白,第一次不要求看懂,但是最好过一遍,有个印象,方便后边回过头来查找

2.effect格式

新创建一个effect 大概的格式就是下面这样。

// Effect Syntax Guide: https://github.com/cocos-creator/docs-3d/blob/master/zh/material-system/effect-syntax.md
CCEffect %{
  techniques:
  - name: opaque
    passes:
    - vert: general-vs:vert # builtin header
      frag: unlit-fs:frag
      #注释材质和颜色属性
      #properties: &props
        # mainTexture:    { value: white }
        # mainColor:      { value: [1, 1, 1, 1], editor: { type: color } }
  - name: transparent
    passes:
    - vert: general-vs:vert # builtin header
      frag: unlit-fs:frag
      blendState:
        targets:
        - blend: true
          blendSrc: src_alpha
          blendDst: one_minus_src_alpha
          blendSrcAlpha: src_alpha
          blendDstAlpha: one_minus_src_alpha
      #properties: *props
}%

CCProgram unlit-fs %{
  precision highp float;
  #include <output>
  in vec2 v_uv;
  uniform sampler2D mainTexture;

  uniform Constant {
    vec4 mainColor;
  };
  vec4 frag () {
    
    vec4 color=vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
    return CCFragOutput(color);
  }
}%

3.给小球一个红颜色

在effect格式中的代码中我们能看见这样三行代码,文档中是这样写的:每个 Pass 只有两个必填参数:vert 和 frag 声明了当前 pass 使用的 shader, 格式为 片段名:入口函数名
这个名字可以是本文件中声明的 shader 片段名, 也可以是引擎提供的标准头文件。

其中:

vert 表示的是顶点着色器的入口函数

frag 表示的片元着色器的入口

passes:
  vert: general-vs:vert # builtin header
  frag: unlit-fs:frag

本次讲的是上色,那么用到的是片元着色气,也就是下边的这段代码:

CCProgram unlit-fs %{
  precision highp float;
  vec4 frag () {
    vec4 color=vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
    return color;
  }
}%

接下来我会详细对上边的代码进行讲解,尽量让每个人都能看懂:

1.precision highp float;

  • float类型在 shaders 中非常重要,
  • 所以精度非常重要。更低的精度会有更快的渲染速度,但是会以质量为代价。
  • 你可以选择每一个浮点值的精度。
  • 在第一行(precision highp float;)我们就是设定了所有的浮点值都是高精度。
  • 但我们也可以选择把这个值设为“低”(precision lowp float;)或者“中”(precision mediump float;)。

2.vec4 frag () 函数入口

  • 大概写一下shader中的数据类型:float, vec2, vec3, vec4, mat2, mat3, mat4, sampler2D and samplerCube,至于具体的区别,我都列出来,大家可以百度查一下。

3.vec4 color=vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);

  • 定义一个颜色,其中vec4中的x,y,z,w分别代表颜色的r,g,b,a;我用的是红色,大家可以任意设置(0-1直接的浮点数

4.return color;

  • 将颜色返回进行上色

5.删除没有用到的代码,最终的代码是:

CCEffect %{
  techniques:
  - name: opaque
    passes:
    - vert: general-vs:vert # builtin header
      frag: unlit-fs:frag
}%

CCProgram unlit-fs %{
  precision highp float;
  vec4 frag () {
    vec4 color=vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
    return color;
  }
}%

4.模型显示

  • 1.创建一个material
  • 2.在material的effect下选择你上边写的effect文件
  • 3.将material拖到模型cc.ModelComponten组件下的materials中
  • 4.进行预览,效果如上图

5.地址

  • gitee:https://gitee.com/carlosyzy/Creator3D_Mesh_Basics
  • 微信公众号:搬砖小菜鸟

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