Unity中的网格与材质球合并

很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并,从而减少drawcall的产生。  

比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件,加上身体,就有11个材质球,占上11个drawcall。如果主城里面跑着10个角色,光人物就占了110个drawcall!所以这种时候材质球合并是必须的。

(下图为九龙战里面的多部位换装效果)


材质球合并,分以下几步走,首先我们讨论普通的MeshRenderer的材质球合并,然后再讨论SkinnedMeshRenderer的材质球合并。

普通的MeshRenderer的材质球合并:

1.合并所有材质球所携带的贴图,新建一个材质球,并把合并好的贴图赋予新的材质球。

2.记录下每个被合并的贴图所处于新贴图的Rect,用一个Rect[]数组存下来。

3.合并网格,并把需要合并的各个网格的uv,根据第2步得到的Rect[]刷一遍。

4.把新的材质球赋予合并好的网格,此时就只占有1个drawcall了。

下面是关键代码:

    void CombineMesh()  
        {  
              
            MeshFilter[] mfChildren = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();  
            CombineInstance[] combine = new CombineInstance[mfChildren.Length];  
      
      
            MeshRenderer[] mrChildren = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();  
            Material[] materials = new Material[mrChildren.Length];  
      
      
            MeshRenderer mrSelf = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();  
            MeshFilter mfSelf = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();  
      
      
            Texture2D[] textures = new Texture2D[mrChildren.Length];  
            for (int i = 0; i < mrChildren.Length; i++)  
            {  
                if (mrChildren[i].transform == transform)  
                {  
                    continue;  
                }  
                materials[i] = mrChildren[i].sharedMaterial;  
                Texture2D tx = materials[i].GetTexture("_MainTex") as Texture2D;  
      
      
                Texture2D tx2D = new Texture2D(tx.width, tx.height, TextureFormat.ARGB32, false);  
                tx2D.SetPixels(tx.GetPixels(0, 0, tx.width, tx.height));  
                tx2D.Apply();  
                textures[i] = tx2D;  
            }  
      
      
            Material materialNew = new Material(materials[0].shader);  
            materialNew.CopyPropertiesFromMaterial(materials[0]);  
            mrSelf.sharedMaterial = materialNew;  
      
      
            Texture2D texture = new Texture2D(1024, 1024);  
            materialNew.SetTexture("_MainTex", texture);  
            Rect[] rects = texture.PackTextures(textures, 10, 1024);  
      
      
            for (int i = 0; i < mfChildren.Length; i++)  
            {  
                if (mfChildren[i].transform == transform)  
                {  
                    continue;  
                }  
                Rect rect = rects[i];  
      
      
                Mesh meshCombine = mfChildren[i].mesh;  
                Vector2[] uvs = new Vector2[meshCombine.uv.Length];  
                //把网格的uv根据贴图的rect刷一遍  
                for (int j = 0; j < uvs.Length; j++)  
                {  
                    uvs[j].x = rect.x + meshCombine.uv[j].x * rect.width;  
                    uvs[j].y = rect.y + meshCombine.uv[j].y * rect.height;  
                }  
                meshCombine.uv = uvs;  
                combine[i].mesh = meshCombine;  
                combine[i].transform = mfChildren[i].transform.localToWorldMatrix;  
                mfChildren[i].gameObject.SetActive(false);  
            }  
      
      
            Mesh newMesh = new Mesh();  
            newMesh.CombineMeshes(combine, true,true);//合并网格  
            mfSelf.mesh = newMesh;  
        }  




合并前的drawcall:


合并后的drawcall:


合并好的网格:


合并好的贴图:


下面我们将讨论SkinnedMeshRenderer的合并。

SkinnedMeshRenderer比MeshRenderer稍微麻烦一点,因为SkinnedMeshRenderer要处理bones。

以下是步骤:

1.合并所有材质球所携带的贴图,新建一个材质球,并把合并好的贴图赋予新的材质球。

2.记录下每个被合并的贴图所处于新贴图的Rect,用一个Rect[]数组存下来。

3.记录下需要合并的SkinnedMeshRenderer的bones。

4.合并网格,并把需要合并的各个网格的uv,根据第2步得到的Rect[]刷一遍。

5.把合并好的网格赋予新的SkinnedMeshRenderer,并把第3步记录下的bones赋予新的SkinnedMeshRenderer。

6.把新的材质球赋予合并好的网格,此时就只占有1个drawcall了。


上面红色部分的步骤就是与MeshRenderer不同之处。

下面是关键代码:

    void CombineMesh()  
        {  
            SkinnedMeshRenderer[] smrs = GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();  
            CombineInstance[] combine = new CombineInstance[smrs.Length];  
            Material[] materials = new Material[smrs.Length];  
            Texture2D[] textures = new Texture2D[smrs.Length];  
      
            SkinnedMeshRenderer smrCombine = combineMesh.gameObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();  
            smrCombine.shadowCastingMode = UnityEngine.Rendering.ShadowCastingMode.Off;  
            smrCombine.receiveShadows = false;  
      
            for (int i = 0; i < smrs.Length; i++)  
            {  
                materials[i] = smrs[i].sharedMaterial;  
                Texture2D tx = materials[i].GetTexture("_MainTex") as Texture2D;  
      
                Texture2D tx2D = new Texture2D(tx.width, tx.height, TextureFormat.ARGB32, false);  
                tx2D.SetPixels(tx.GetPixels(0, 0, tx.width, tx.height));  
                tx2D.Apply();  
                textures[i] = tx2D;  
            }  
      
            Material materialNew = new Material(materials[0].shader);  
            materialNew.CopyPropertiesFromMaterial(materials[0]);  
              
            Texture2D texture = new Texture2D(1024, 1024);  
            Rect[] rects = texture.PackTextures(textures, 10, 1024);  
            materialNew.SetTexture("_MainTex", texture);  
      
            List<Transform> boneTmp = new List<Transform>();  
      
            for (int i = 0; i < smrs.Length; i++)  
            {  
                if (smrs[i].transform == transform)  
                {  
                    continue;  
                }  
                Rect rect = rects[i];  
      
                Mesh meshCombine = CreatMeshWithMesh(smrs[i].sharedMesh);  
                Vector2[] uvs = new Vector2[meshCombine.uv.Length];  
      
                for (int j = 0; j < uvs.Length; j++)  
                {  
                    uvs[j].x = rect.x + meshCombine.uv[j].x * rect.width;  
                    uvs[j].y = rect.y + meshCombine.uv[j].y * rect.height;  
                }  
      
                boneTmp.AddRange(smrs[i].bones);  
      
                meshCombine.uv = uvs;  
                combine[i].mesh = meshCombine;  
                combine[i].transform = smrs[i].transform.localToWorldMatrix;  
                GameObject.Destroy(smrs[i].gameObject);  
            }  
      
            Mesh newMesh = new Mesh();  
            newMesh.CombineMeshes(combine, true, true);  
      
            smrCombine.bones = boneTmp.ToArray();  
            smrCombine.rootBone = rootBone;  
            smrCombine.sharedMesh = newMesh;  
            smrCombine.sharedMaterial = materialNew;  
        }  
        Mesh CreatMeshWithMesh(Mesh mesh)  
        {  
            Mesh mTmp = new Mesh();  
            mTmp.vertices = mesh.vertices;  
            mTmp.name = mesh.name;  
            mTmp.uv = mesh.uv;  
            mTmp.uv2 = mesh.uv2;  
            mTmp.uv2 = mesh.uv2;  
            mTmp.bindposes = mesh.bindposes;  
            mTmp.boneWeights = mesh.boneWeights;  
            mTmp.bounds = mesh.bounds;  
            mTmp.colors = mesh.colors;  
            mTmp.colors32 = mesh.colors32;  
            mTmp.normals = mesh.normals;  
            mTmp.subMeshCount = mesh.subMeshCount;  
            mTmp.tangents = mesh.tangents;  
            mTmp.triangles = mesh.triangles;  
      
            return mTmp;  
        }  

未合并前,有两个网格,占用2drawcall,分别为人物和刀的网格和材质球。



合并后,只占用 1 drawcall了,而且AnimationController以及其动画能够正常工作:



合并好的网格:


合并好的贴图:



以上便是合并Mesh和Material的内容,目前只关注实现,还可以进一步优化,有以下几点要注意的:

1.合并的材质球需要使用同一个shader,如果多个材质球使用了不同shader,就要做进一步的出分类处理了。

2.材质球所用的Texture文件的Read/Write Enable选项要打上勾。

项目的github地址:  https://github.com/arBao/MeshMaterialCombine

原创文章,转载请注明出处:   http://blog.csdn.NET/dardgen2015/article/details/51517860

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