实时GI方案概述

本文概述了从LPV的局限性,到SVO和VXGI的预计算方法,Enlighten的辐射度算法,DDGI在游戏中的应用,以及UE4和UE5的光追技术。特别关注Enlighten的并行处理和UE5的Lumen surfels技术。还提到了移动端实时GI的进展和未来优化方向。
摘要由CSDN通过智能技术生成

LPV

CryTek原创的,但是貌似因为漏光的问题,没有广泛应用起来。

SVO

VXGI

Enlighten

Enlighten的实时GI解决方案用的时预计算实时全局照明 (Precomputed Realtime GI),这是一种允许交互式更新场景照明的技术,采用的是辐射度算法的近似方法。即假设有一组有限的静态元素,并且只传递漫反射来简化渲染方程来进行计算。

Enlighten 在计算全局光照时,会将场景分组到便于并行处理的 system 中。接下来,每个 system 被切割成离散的 cluster(簇)。Enlighten 就是使用这些 clusters(簇)计算间接光的,因为每一帧需要进行积分,所以 cluster(簇)数量越多,计算开销越大。

DDGI

育碧开发的全境封锁,还有NVidia的RTXGI。

UE4的基于硬件光追的实时GI

SSGI

屏幕空间GI,Epic发明的。

UE5的Lumen

Global Illumination Based on Surfels

EA的技术。

SIGGRAPH 21: Global Illumination Based on SurfelsThe SIGGRAPH presentation by Henrik Halen and Andreas Brinck presents global Illumination Based on Surfels (GIBS) – a solution for calculating indirect diffuse illumination in real-time.https://www.ea.com/seed/news/siggraph21-global-illumination-surfels

Others

还有我们自己研发的移动端的实时GI ^_^,目前在高端机器上小场景能跑30帧。下一步集中开始性能优化。链接见:

移动端实时GI演示(研发四年、不需要光追硬件、手机上能实时运行)_哔哩哔哩_bilibili

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