Specular Offset

https://vimeo.com/93006429


做眼神光的时候经常因为眼球模型的朝向不一致但是需要比较一致的眼神光而废一些周折。其实可以偏移一下高光来随意的定位眼神光的位置。

最简单的方法就是让shading的N沿dPds/dPdt弯折:

N += s_offset*normalize(dPds) + t_offset*normalize(dPdt)

而u和v可以在GEO阶段指定,也可以动态的mapping。

这办法在hair shader中早就用来做secondary specular,很好控制。

需要注意的是,整个的着色结果看起来都偏移了,包括fresnel(vimeo视频中可见),所以需要只用这个方法来做需要的层,普通的diffuse和reflection老办法搞起。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值