调试osgearth源码(每天1blog)+抄写osg/osgEarth源码(继之以鬼火和ogre最低版本源码)(300行/天),其他不搞,不搞,不搞。

2021年10月19日更新,现在工作上催的紧了,所以,ue4要摆在第一位了。
osg/osgEarth/鬼火引擎最低版本都超过一遍了,osg最长的一帧也调试过1遍了,初步打下了引擎的基础。ogre有同质化,感觉引擎都差不多。所以,目前最紧迫的是ue4,多看视频教程吧。先突一波再说,随心而动。该学啥的时候,自然会去学。
十月份波动很大,

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2021年9月30日更新,目前这个规划是最合适的了,完成了鬼火引擎和osg最低版本源码的抄写。每天不一定要做多么多的事情,抓住一个件事,留下空余量,不贪多,日拱一卒,积累下去就多了。符合实际,能按时完成的规划,就是好规划。我很满意。这个规划一直要进行下去。修炼内功虽然不能立即见效,但是驽马十驾,功在不舍。去年都想过即使一直失业,也要把第二个一万小时搞完。因此,不管外界环境怎么变化,他强任他强,清风拂山岗,他横任他横,明月照大江。

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通过一段时间测试,发现需要细化一下。
一,osgearth源码好像调试的人不多,但是还要进行下去,不能半途而废。这个每天1blog即可。但是要慢慢细调。

二,把重点放在抄源码上,
1,以前搞shader时,因为谁也没吃透cesium源码,所以,shader也加不上去,尴尬了。
2,搞ue4时,也想抄抄鬼火引擎,以便更熟悉ue4源码。
3,工作变化了,添加了ue4,视频教程上班再搞。工作的事情工作时间去做。
所以,源码抄写是当务之急。

以前是其他随意,现在是决定不搞,以免偏了。

第一阶段(2021年8月-2021年9月)抄鬼火引擎和osg/osgearth源码最低版本(已完成)

打牢基础。由于Ogre注释比例占比很大,和代码相比是1:2的关系,还要学习下注释,所以,按照总共代码行计算,而非纯代码行,这样应该能完成,走可行的计划。2021年10月17日,剩415个文件,87673行。还按照300行/天源码,每周六天,即每周1800行源码的方式,确保完成,则需要49周。如果算上富余量1个月,则可以正好一年,在2022年11月1日完成Ogre抄写。

第二阶段(2021年10月–2022年3月)
1,调试osg最长的一帧,并将项目源码抄一遍.
2,整合引擎源码+shader
因为抄过了osg最低版本和鬼火引擎最低版本,抄了一段ogre,感觉其实Ogre也差不多。所以先深入osg,精通一样。在抄写源码过程中,和调试osg最长的一帧时有了新的心得,所以要再整合一下引擎。

第三阶段
1,调试最长的一帧,把相应的osg源码抄写一遍。
2,整合引擎源码+shader

第四阶段(2023年6月–2025年5月)
1,调试OsgEARTH源码+《三维地球引擎设计》,即每周6个osgEarth调试blog,

第五阶段,(2022年12月-2023年5月)
1,抄写OGRE引擎源码

周日到周四:300行/天源码,每周六天,即每周1800行源码。

第六阶段:(2026年6月–2026年12月)
1,整合引擎源码

第七阶段(2027年1月—)
1,unreal+winsock

至于其他的,并非主要的了,比如windows核心编程,引擎中主要用到了线程,信号量和事件,其他的没有用到,所以只作为催眠读物,效果奇佳,看两段绝对睡着。

抓住主要矛盾,当前的痛点。自己是骗不了自己的。

每个阶段完成之前,不搞其他的了。

完成情况:

鬼火引擎在9月16日完成。osg除了osgText外完成,osgearth除了json外完成。
基本上是3周内完成了6600行左右,平均2200行还是有的。

按照计划,从2021年9月17日开始,下一步就是ogre引擎的抄写了。仍然腾出富余量,1800行/周,是能够完成的。53431行/1800=30周。不会迟于2022年4月底。

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osgEarth(OpenSceneGraphEarth)是一个开的地理信息系统(GIS)引擎,用于在场景图(Scenegraph)中渲染和显示地球表面的三维地理数据。下面简要介绍osgEarth码。 osgEarth码是以C++语言编写的,通过使用 OpenSceneGraph(OSG)作为底层图形引擎实现地球渲染。它提供了一组类和工具,用于加载不同格式的地理数据,包括栅格数据(如卫星图像)和矢量数据(如地理矢量文件)。它还支持多种地球表面纹理贴图技术,如贴图瓦片(Tiled Textures)和动态纹理。此外,osgEarth还包含一些地理算法库,用于处理地理坐标和投影转换,以及空间分析和查询。 在osgEarth码中,可以找到各种模块和类,用于实现地球的几何渲染、光照、纹理贴图和相机控制等功能。码中的核心类包括“Map”、“ImageLayer”、“ModelLayer”等,它们负责管理不同类型的地理数据和相关的渲染逻辑。osgEarth还提供了基于XML的配置文件,用于描述和加载地理图层(Layers)和图层组(LayerGroups)。 osgEarth码结构清晰,易于理解和扩展。它使用了许多设计模式,如对象组合(Object Composition)和事件监听(Event Listener),提供了良好的可定制性和扩展性。同时,osgEarth还通过封装OSG的接口,为开发人员提供了丰富的地理渲染功能。 最后,osgEarth具有广泛的应用领域,包括虚拟地理环境、地理教育、地理可视化和地理分析。通过研究osgEarth码,我们可以深入了解地球渲染的基本原理和实现细节,并能够根据具体需求进二次开发和定制。

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