2021年12月18日-2021年12月24日(抄写ogreMain源码,20小时。合计1135小时,剩8865小时)

随着osg最长的一帧第二遍调试完,ogre抄写速度也要加快了,再把自研引擎搞一遍就宣告对引擎调试的结束。下一步进行ue或者osgearth源码剖析,那是后话了。路要一步步走,继续进行OgreMain源码的抄写。

目前OgreMain剩下26281行(含注释),纯代码13148行。
按月计划,
12月20日–12月26日,3000行,应剩下24051行。
按照以往,周一到周四每天600行(含注释),周末600行是ok的。即每周3000行。
即分配到日计划:
12月20日,应剩下26451行(实际剩下24809行)
12月21日,应剩下25851行。(实际剩下24292行)
12月22日,应剩下25251行。(实际剩下23440行)
12月23日,应剩下24651行。(实际剩下22372行)
12月26日,应剩下24051行。

ue4学习情况
2021年12月21日,1小时视频。
2022年12月22日,1小节视频
2022年12月23日,1小节视频

总结下:OgreMain源码抄了3909行,再加上Ue4视频,算20小时。合计1135小时,剩8865小时

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以下是在 VS2015 中配置 OGRE 库的步骤: 1. 下载 OGRE SDK,并解压到一个目录中。 2. 打开 Visual Studio 2015,创建一个空项目。 3. 在项目属性中,选择“VC++目录”,并添加 OGRE SDK 的 include 目录和 lib 目录。 4. 在“链接器”选项卡下,选择“输入”并添加以下库文件:OgreMain.lib, RenderSystem_Direct3D11.lib, RenderSystem_GL.lib。 5. 在“C/C++”选项卡下,选择“预处理器”并添加以下定义:OGRE_STATIC_LIB。 6. 在“调试”选项卡下,将“工作目录”设置为 OGRE SDK 的 bin 目录。 7. 在代码中添加以下头文件: ```cpp #include <Ogre.h> ``` 8. 在主函数中添加以下代码: ```cpp Ogre::Root* root = new Ogre::Root("", "", "ogre.cfg"); if (!root->showConfigDialog()) { return -1; } Ogre::RenderWindow* window = root->initialise(true, "My OGRE App"); Ogre::SceneManager* sceneMgr = root->createSceneManager(Ogre::ST_GENERIC); Ogre::Camera* camera = sceneMgr->createCamera("MainCam"); camera->setPosition(Ogre::Vector3(0, 0, 80)); camera->lookAt(Ogre::Vector3(0, 0, -300)); camera->setNearClipDistance(5); Ogre::Viewport* viewport = window->addViewport(camera); viewport->setBackgroundColour(Ogre::ColourValue(0.6f, 0.6f, 0.6f)); camera->setAspectRatio(Ogre::Real(viewport->getActualWidth()) / Ogre::Real(viewport->getActualHeight())); Ogre::Entity* ogreHead = sceneMgr->createEntity("Head", "ogrehead.mesh"); Ogre::SceneNode* headNode = sceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(); headNode->attachObject(ogreHead); Ogre::Light* light = sceneMgr->createLight("MainLight"); light->setPosition(20, 80, 50); root->startRendering(); ``` 这段代码将创建一个通过 OGRE 渲染的窗口,并在其中显示一个 Ogre 头实体。需要注意的是,上述代码仅适用于 Ogre 的基本应用程序。对于更复杂的应用程序,需要根据具体情况进行更改。 希望这些步骤能够帮助你在 VS2015 中成功配置 OGRE 库。

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