注意:在测试的时候把plateform不要设置成webplayer 这样你会减少很多麻烦
1.创建Assetbundle
无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题。
比如我们有两个完全一样的模型,但是他们身上绑定的脚本不一样,此时需要把这两个模型放在两个不同Prefab中。如下图所示,我们分别对这两个Prefab打包,我们可以清晰的看到两个相同的Prefab打包在一起只占1M空间,而将他们分别打包会占1 + 1 = 2M空间。 Prefab在打包的同时会把模型身上的所有材质、贴图、组件、脚本全部包含进去。
![Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三) - 雨松MOMO程序研究院 - 1 Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三) - 雨松MOMO程序研究院 - 1](http://www.xuanyusong.com/wp-content/uploads/2013/06/2B963149-6D2C-4540-8709-230471E52D02.jpg)
由此可得相同的模型尽量打包在一起,他们会公用一套资源文件。不相同的模型尽量分开打包,相同模型具有不同的脚本、组件的话把他们放在不同的Prefab中,最后把这些Prefab一起打包在一个Assetbundle中。如下图所示,现在Project视图中选择需要打包的Prefab,然后在导航菜单栏中选择Create Assetbundles Main表示分别打包、Create AssetBundles All表示将他们打包在一起。
![Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三) - 雨松MOMO程序研究院 - 2 Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三) - 雨松MOMO程序研究院 - 2](http://www.xuanyusong.com/wp-content/uploads/2013/06/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2013-06-26-%E4%B8%8B%E5%8D%882.28.20.png)
这两个prefab文件都指向了同一个模型,为了让它俩有所区别,我给它俩绑定了相同的脚本,但是脚本中的参数是不同的。在编辑器上给每个Prefab赋值一个不同的名子,然后在Awake方法中进行输出。
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using
UnityEngine
;
using
System
.
Collections
;
public
class
Script
:
MonoBehaviour
{
public
string
name
;
void
Awake
(
)
{
Debug
.
Log
(
"my name is "
+
name
)
;
}
}
|
Create Assetbundles Main : 分开打包,会生成两个Assetbundle。
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[
MenuItem
(
"Custom Editor/Create AssetBunldes Main"
)
]
static
void
CreateAssetBunldesMain
(
)
{
//获取在Project视图中选择的所有游戏对象
Object
[
]
SelectedAsset
=
Selection
.
GetFiltered
(
typeof
(
Object
)
,
SelectionMode
.
DeepAssets
)
;
//遍历所有的游戏对象
foreach
(
Object
obj
in
SelectedAsset
)
{
string
sourcePath
=
AssetDatabase
.
GetAssetPath
(
obj
)
;
//本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径
//StreamingAssets是只读路径,不能写入
//服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。
string
targetPath
=
Application
.
dataPath
+
"/StreamingAssets/"
+
obj
.
name
+
".assetbundle"
;
if
(
BuildPipeline
.
BuildAssetBundle
(
obj
,
null
,
targetPath
,
BuildAssetBundleOptions
.
CollectDependencies
)
)
{
Debug
.
Log
(
obj
.
name
+
"资源打包成功"
)
;
}
else
{
Debug
.
Log
(
obj
.
name
+
"资源打包失败"
)
;
}
}
//刷新编辑器
AssetDatabase
.
Refresh
(
)
;
}
|
最核心的方法其实就它:
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)
参数1:它只能放一个对象,因为我们这里是分别打包,所以通过循环将每个对象分别放在了这里。
参数2:可以放入一个数组对象。
默认情况下打的包只能在电脑上用,如果要在手机上用就要添加一个参数。
Android上:
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.Android)
IOS上:
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.iPhone)
另外,电脑上和手机上打出来的Assetbundle不能混用,不同平台只能用自己的。
Create AssetBundles All:将所有对象打包在一个Assetbundle中。
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[
MenuItem
(
"Custom Editor/Create AssetBunldes ALL"
)
]
static
void
CreateAssetBunldesALL
(
)
{
Caching
.
CleanCache
(
)
;
string
Path
=
Application
.
dataPath
+
"/StreamingAssets/ALL.assetbundle"
;
Object
[
]
SelectedAsset
=
Selection
.
GetFiltered
(
typeof
(
Object
)
,
SelectionMode
.
DeepAssets
)
;
foreach
(
Object
obj
in
SelectedAsset
)
{
Debug
.
Log
(
"Create AssetBunldes name :"
+
obj
)
;
}
//这里注意第二个参数就行
if
(
BuildPipeline
.
BuildAssetBundle
(
null
,
SelectedAsset
,
Path
,
BuildAssetBundleOptions
.
CollectDependencies
)
)
{
AssetDatabase
.
Refresh
(
)
;
}
else
{
}
}
|
两次打包完毕后,在StreamingAssets文件夹中就看到了这三个assetbundle文件。
![Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三) - 雨松MOMO程序研究院 - 3 Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三) - 雨松MOMO程序研究院 - 3](http://www.xuanyusong.com/wp-content/uploads/2013/06/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2013-06-26-%E4%B8%8B%E5%8D%882.47.05.png)
2.读取Assetbundle
然后我们来学习如何运行时读取Assetbundle,Assetbundle是可以同时放在服务器或者本地的,无论放在哪里两种下载读取的方式是完全一样的。所以我建议在做unity项目的时候开始就把资源放在Assetbundle中在本地来做,等做的差不多了直接把Assetbundle放在服务器上,因为两种读取的方式完全一样,这样以后更新资源会方便很多。然后是读取,并且加载到游戏中。
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using
UnityEngine
;
using
System
.
Collections
;
public
class
RunScript
:
MonoBehaviour
{
//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
public
static
readonly
string
PathURL
=
#if UNITY_ANDROID
"jar:file://"
+
Application
.
dataPath
+
"!/assets/"
;
#elif UNITY_IPHONE
Application
.
dataPath
+
"/Raw/"
;
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR
"file://"
+
Application
.
dataPath
+
"/StreamingAssets/"
;
#else
string
.
Empty
;
#endif
void
OnGUI
(
)
{
if
(
GUILayout
.
Button
(
"Main Assetbundle"
)
)
{
StartCoroutine
(
LoadMainGameObject
(
PathURL
+
"Prefab0.assetbundle"
)
)
;
StartCoroutine
(
LoadMainGameObject
(
PathURL
+
"Prefab1.assetbundle"
)
)
;
}
if
(
GUILayout
.
Button
(
"ALL Assetbundle"
)
)
{
StartCoroutine
(
LoadALLGameObject
(
PathURL
+
"ALL.assetbundle"
)
)
;
}
}
//读取一个资源
private
IEnumerator
LoadMainGameObject
(
string
path
)
{
WWW
bundle
=
new
WWW
(
path
)
;
yield
return
bundle
;
//加载到游戏中
yield
return
Instantiate
(
bundle
.
assetBundle
.
mainAsset
)
;
bundle
.
assetBundle
.
Unload
(
false
)
;
}
//读取全部资源
private
IEnumerator
LoadALLGameObject
(
string
path
)
{
WWW
bundle
=
new
WWW
(
path
)
;
yield
return
bundle
;
//通过Prefab的名称把他们都读取出来
Object
obj0
=
bundle
.
assetBundle
.
Load
(
"Prefab0"
)
;
Object
obj1
=
bundle
.
assetBundle
.
Load
(
"Prefab1"
)
;
//加载到游戏中
yield
return
Instantiate
(
obj0
)
;
yield
return
Instantiate
(
obj1
)
;
bundle
.
assetBundle
.
Unload
(
false
)
;
}
}
|
这里我们详细的说说 下载类WWW
WWW bundle = new WWW(path);
这样的做法是通过一个路径进行下载(无论是服务器路径还是本地路径下载操作都一样)但是bundle只能保存在内存中,也就是退出游戏在进入还得重新下,很显然在游戏中我们不能使用这种方式。
|
private
IEnumerator
LoadMainCacheGameObject
(
string
path
)
{
WWW
bundle
=
WWW
.
LoadFromCacheOrDownload
(
path
,
5
)
;
yield
return
bundle
;
//加载到游戏中
yield
return
Instantiate
(
bundle
.
assetBundle
.
mainAsset
)
;
bundle
.
assetBundle
.
Unload
(
false
)
;
}
|
使用的方法是WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);
参数1:服务器或者本地下载地址
参数2:版本号
Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改成2 那么它又会重新下载,如果还保持版本号为1那么它会从本地读取,因为本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。你不用担心你的资源本地下载过多,也不用自己手动删除他们,这一切的一切Unity会帮我们自动完成,它会自动删除掉下载后最不常用的Assetbundle ,如果下次需要使用的话只要提供下载地址和版本后它会重新下载。
我们在聊聊Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,还记得我们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。
在Prefab打包前,我在编辑器上给脚本中的变量 name 赋了不同值,当Prefab重新载入游戏的时候,它身上脚本的参数也会重新输出。
![Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三) - 雨松MOMO程序研究院 - 4 Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三) - 雨松MOMO程序研究院 - 4](http://www.xuanyusong.com/wp-content/uploads/2013/06/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2013-06-26-%E4%B8%8B%E5%8D%883.12.26.png)
如果你的Assetbundle中的Prefab上引用的对象,那么这样做就会出错了,你需要设定他们的依赖关系。或者运行时通过脚本动态的载入对象。
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PopAssetDependencies.html
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PushAssetDependencies.html
像这样重新打包就可以。
3.打包场景
上面我们说过了打包Prefab,其实我们还可以把整个场景进行打包,因为移动平台不能更新脚本,所以这个功能就会有所限制,我的建议是烘培场景、然后把多个场景可复用的对象移除,场景中只保留独一无二的游戏对象,然后在打包场景,运行游戏时载入场景后,在动态的将之前移除的对象重新添加进来。
可以参考 : Unity3D研究院之将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景(四十二)
|
[
MenuItem
(
"Custom Editor/Create Scene"
)
]
static
void
CreateSceneALL
(
)
{
//清空一下缓存
Caching
.
CleanCache
(
)
;
string
Path
=
Application
.
dataPath
+
"/MyScene.unity3d"
;
string
[
]
levels
=
{
"Assets/Level.unity"
}
;
//打包场景
BuildPipeline
.
BuildPlayer
(
levels
,
Path
,
BuildTarget
.
WebPlayer
,
BuildOptions
.
BuildAdditionalStreamedScenes
)
;
AssetDatabase
.
Refresh
(
)
;
}
|
不同平台下需要选择 BuildTarget.Android 和 BuildTarget.iPhone 。 切记这段代码是把Level.unity常见文件打包到MyScene.unity3d文件中,所以在解包的时候也应当是先解开MyScene.unity3d,然后在去加载Level.unity场景,无需在ProjectSetting中注册新场景。
|
private
IEnumerator
LoadScene
(
)
{
WWW
download
=
WWW
.
LoadFromCacheOrDownload
(
"file://"
+
Application
.
dataPath
+
"/MyScene.unity3d"
,
1
)
;
yield
return
download
;
var
bundle
=
download
.
assetBundle
;
Application
.
LoadLevel
(
"Level"
)
;
}
|
在测试情况下你可能会频繁的打包生成Assetbundle,如果忘记改版本号的话可能会读取之前的缓存,可能就会看不到新的效果,所以我建议在bunild Assetbundle的时候强制清空一下缓存。
Caching.CleanCache();
最后点击按钮进行加载Assetbundle和 Scene吧。
![Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三) - 雨松MOMO程序研究院 - 5 Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三) - 雨松MOMO程序研究院 - 5](http://www.xuanyusong.com/wp-content/uploads/2013/06/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2013-06-26-%E4%B8%8B%E5%8D%884.30.00.png)
最后是下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/Hrvea
欢迎大家一起学习,欢迎给我留言、欢迎一起讨论,祝大家学习愉快 啦啦啦啦。
2014年10月补充
WWW.LoadFromCacheOrDownload 这个方法建议大家以后不要再用了
因为是异步方法,而且还占用内存。
强烈建议使用AssetBundle.CreatFromFile 它是一个同步方法。现在IOS 和 android 都支持了,强烈建议用。
打包的时候需要选择不压缩。
|
//打包场景
BuildPipeline
.
BuildStreamedSceneAssetBundle
(
levels
,
path
,
target
,
BuildOptions
.
UncompressedAssetBundle
)
)
//打包资源
BuildPipeline
.
BuildAssetBundle
(
null
,
assets
,
path
,
BuildAssetBundleOptions
.
UncompressedAssetBundle
|
BuildAssetBundleOptions
.
CollectDependencies
,
target
)
;
|
因为不压缩, 所以就需要我们自己来压缩资源了, 可以用LZMA 和 GZIP来进行压缩。
1.打包出来的Assetbundle我们自己用LZMA压缩,上传到服务器上。
2.IOS或者Android下载这些assetbundle
3.解压缩这些assetbundle并且保存在Application.persistentDataPath 目录下。
4.以后通过AssetBundle.CreatFromFile 读取assetbundle。
此法确实可行,我们已经在实际项目中轰轰烈烈的使用了。。