Unity中四杆机构的动作实现的算法【一】

本文介绍了三种机械机构,重点讨论了双曲柄摇杆机构的实时计算方法。在游戏引擎或动态模拟中,点3和点4的运动通过固定帧更新来计算,确保点4的轨迹预知在蓝色圆上。为解决运动过程中可能出现的抖动问题,提出了取距离点4上一帧位置最近的点作为有效点的策略,以消除异常值的影响。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、效果展示

1、双摇杆机构

请添加图片描述

2、曲柄摇杆机构

请添加图片描述

3、双曲柄摇杆机构

请添加图片描述

二、实时计算的实现【以双曲柄摇杆机构为例】

如下图所示:一共有四个点,其中点1和点2是固定的点。点3和点4是可以动的点。
运动规律如下:

  • 1 [杆23]绕[点2]旋转,[杆14]绕[点1]旋转。
  • 2 在实时计算的时候,[杆23]绕[点2]主动旋转
  • 3 [点4]的全部运动轨迹可提前预知——就是蓝色的圆,简称圆1
  • 4 [杆23]每旋转一个固定帧(FixedUpdate),则在圆1上寻找一个点,该点与[点3]的距离等于[杆23]的长度

在这里插入图片描述

  • 5 如何防止取点时的抖动:
  • 抖动的定义——如下图所示,杆23逆时针转动时,杆14也在逆时针转动,此时,点4和篮圈上的红点,他们两个都满足条件,但是红点明显属于一个异常的值。
    如何消除呢,取距离点4上一帧位置最近的点。
  • 在这里插入图片描述
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