【Unity3D】Socket通讯(1)——连接

本文介绍了Unity3D使用C#进行Socket通信的基础知识,包括Socket的定义、连接过程和理论解释。作者通过详细讲解服务器监听、客户端请求和连接确认的步骤,帮助读者理解Socket连接的细节。并提供了服务器端和客户端的实践操作指导,通过在Visual Studio创建C#控制台程序和在Unity中创建脚本来实现服务器和客户端的连接。
摘要由CSDN通过智能技术生成

【准备】

游戏引擎:Unity3D - 5.4.1
脚本编辑器:Visual Studio 2012
脚本语言:C#

【前言】

  亦泽将会开设Socket系列博文来记录自己学习Socket通讯知识的情况,并为大家粗浅的介绍Socket相关内容。关于这方面亦泽掌握的知识既不深也不多,毕竟不是专做网络这方面,但是了解相关的基础知识还是很有必要的,从微观来说,可以为以后做的小项目增光添彩,从长远来说,对宏观思维能力有一定的提高。

【理论】

Socket定义:

  下述文字会有部分内容参考自百度百科,其余均为自己的理解,如果有较大偏差还请相关专业的读者给我留言。
  从专业定义角度:网络上的两个程序通过一个双向的通信连接实现数据的交换,这个连接的每一端都称为一个Socket。建立网络通信连接时至少要一对Socket(即客户端的Socke与服务器的Socket)。Socket本质是API(应用程序接口)。
  从通俗角度:Socket翻译为汉语为“孔,插座”,举个例子,一个插排我们可以想象它就是服务器,它有很多插口,每个插口就是一个Socket,有的插口用于给手机充电,有的插口用于给Pad充电,有的插口用于给电视机供电,那么手机Pad电视机这些就相当于不同的客户端(准确来说是不同的应用程序,因为“一个客户端”这样的词汇往往会使人联想到是一台客户的电脑,但是一台电脑上可以有许多的应用进程,每个与远程服务器有连接关系的都是一个Socket),连接服务器和客户端的两个端点都是Socket。
  在对Socket有了基本的认识后,就要进入我们本次实战的主题——服务器与客户端的连接。

连接过程:

  服务器监听——客户端请求——连接确认。

过程描述:

  服务器会创建Socket实例,然后处于等待连接
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