3ds MAX基础操作
3ds MAX基础操作
matlab练习生
这个作者很懒,什么都没留下…
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3ds MAX绘制花坛
接下来我们通过旋转创建完整的八个边,需要将长方形的旋转坐标轴放置在八边形中心。这是因为没有调整时,相邻的长方形并不能自动连接,会出现很多杂乱的点和线。将上一步形成的两个圆和八个长方形形成的样条线【附加】,形成一个整体。按住【shift】并旋转,形成八个长方形(图中展示的有弧度)我们在修改器中选择【附加】,将八个长方形形成一个整体的样条线。所以,我们在参考系的编辑器中找到【拾取】选项,并点击八边形。我们调整相邻的长方形的边和点【熔接】或者【移动】到【重叠】并依次连接对应的点,形成花坛的基本轮廓。原创 2023-06-22 10:00:00 · 653 阅读 · 0 评论 -
3ds MAX绘制休闲椅
将上述曲线旋转复制,形成一个交叉的样条曲线,并移动两端点的位置,形成一上一下的结构。添加【曲面】修改器,将画好的曲线转换为曲面(注意,以上操作都在修改器中进行)首先绘制一个长方形,并用上边两端点和底边中点绘制一个样条曲线。一次绘制出一侧的支撑柱即可,使用镜像按钮复制到另一侧。通过创建线将四个端点连接起来,形成空间四边形。通过【附加】功能将图中的两条样条曲线合并。在钢架上添加四根立柱,作为支撑。添加【壳】修改器增加厚度效果。这里可以使用点追踪方便定位。在四个支撑柱之间添加横梁。这就是休闲椅的大致形状。原创 2023-06-20 10:00:00 · 295 阅读 · 1 评论 -
3ds MAX绘制公园座椅
将从扶手取出的线、画出的直线分别按照对方的路径进行间隔排列。首先绘制边缘,为了和扶手贴合,选择扶手中的一段 负值。画出一条垂直扶手的线,长是座位的长。并设置渲染时转换为圆柱(铁丝)原创 2023-06-21 10:00:00 · 150 阅读 · 0 评论 -
3ds MAX交集\并集\差集
选择布尔参数中的【添加运算对象】,也就是选择增加或减少的物体。原创 2023-06-19 10:00:00 · 1328 阅读 · 0 评论 -
3ds MAX绘制玻璃鱼缸
如果想要玻璃鱼缸更平滑,可以添加【涡轮平滑】修改器。当然,也可以选择用增加切片数量的方式使图形更平滑。将图形转换为可编辑多边形,方便将中央挖空。如果想更进一步,可以选择材质中的玻璃材质。在修改器中选择可编辑多边形中的多边形。需要添加【锥形】修改器。选择俯视图中的中央部分,并删除。在3d图中的效果如图。原创 2023-06-18 10:00:00 · 264 阅读 · 0 评论 -
3ds MAX 灯光
采用【目标聚光灯】,这有点类似在摄影棚拍摄产品广告的感觉,一个盒子里放一个物件,然后从外面打光。如果圆形不能完全包含物体,渲染的结果就是照明的一部分,其他部分不可见。以上的光源都可以在修改器内修正参数来调节光的强度等,使其更接近理想效果。【目标平行光】也是需要拖拽,但是不再是点光源,是一个圆柱形的面光源。除了以上的光源外,针对房间内设计时开灯的状态,我们可以选择【泛光】添加时需要拖拽,点击的位置是光源,拖拽的结束点是光照的聚光点。首先是直接渲染的结果,没有添加光照,可以看出也没有阴影等。原创 2023-06-15 10:00:00 · 507 阅读 · 1 评论 -
3ds MAX 多维材质
也就是说,我们建立的,包含两个材质的对象是父对象,两个材质需要分别进一步设置,为子对象。比如我们绘制了一个球体,想要表示这是足球,但是没有黑白方块的贴图。除了绘制一个贴图外,我们可以用多维材质直接实现。有的时候,我们想在一个图形中添加两个材质。设置第一个子材质为物理材质,首先点击方框。在多边形层级,修改器可以改变材质的ID。首先打开材质编辑器,选择多维/子对象。也就是多维材质中的第一种、第二种,接下来设计第二个,也是物理材质。在基本参数栏内选择2种材质。在弹出的窗口中选择物理材质。将茶壶变为可编辑多边形。原创 2023-06-17 10:00:00 · 891 阅读 · 0 评论 -
3ds MAX 材质
上面的六个小球是留给我们自己编辑并预览的,方便使用,当然拉一下进度条可以看到更多。虽然数值调节确实可以改变图形的效果,但更多时候我们想让物品更真实需要添加贴图。比如我们引入紫砂质感的贴图,点击上图中基础颜色栏中紫色后方的方块。可以看到,第一个按钮改变材质的形状,用来观察不同立方体上的效果。需要注意的是,发射代表图形自发光,反射和散射才是对光源的反应。右侧的按钮用来改变小球的光影等,方便展示不同场景的结果。图中框选出来的按钮将我们选定的材质赋给被选中的对象。可以设置一个壳层的透明度和粗糙度。原创 2023-07-07 10:00:00 · 96 阅读 · 0 评论 -
3ds MAX 绘制喷泉
添加涟漪效果,设置如下:并按照上面的步骤将涟漪绑定到刚才绘制的圆柱体上。调节参数直到粒子消亡时,刚好下落到平面往下一点(为后续反弹做准备)选择菜单栏的绑定,先点击重力,然后拖拽到水滴粒子上,这就完成了绑定。需要注意,涟漪不会自动生成动画,需要我们手动设置关键帧的参数。轴和平面的扩散代表了我们看到的水柱能占据多大的面积。水滴刚好下落回到水平面时,设置一个涟漪参数。另外比较重要的参数是粒子运动和粒子计时。前者是粒子移动的时间也就是喷射的速度。不绑定重力的效果不能作用在粒子上。在第0帧我设置涟漪的参数全为0,原创 2023-08-02 00:00:00 · 28912 阅读 · 0 评论 -
3ds MAX粒子系统演示
从左向右依次是: 粒子流源、喷射、雪、超级喷射、暴风雪、粒子阵列、粒子云。原创 2023-07-31 00:00:00 · 329 阅读 · 0 评论 -
3ds MAX绘制摄像机动画
特别说明,可以把路径向上平移一段,这样,就不会一半卡在地面内,一半拍摄地面外了(x)这样,我们只要把指定的路径绘制出来,就可以让摄像机跟随路径移动了。在摄像机的路径约束窗口点击添加路径,并选择绘制出的曲线。这里我们添加一个自由摄像机:(前视图)可以看到,摄像机自动移动到路径的开头。调整摄像机的角度,使拍摄的画面理想。在前视图中调整曲线的高低。将隐藏的部分展示出来。原创 2023-07-30 00:00:00 · 336 阅读 · 0 评论 -
3ds MAX绘制简单动画
选择【自动】,接下来,我们只要在对应的帧改变窗口中图形的位置,就能自动记录该时刻的模样。可以看到,这是一个很大的负数,所以图中没有展示,我们对应将茶壶的y轴改成0。另一种规划的方式是点击菜单栏的图形编辑器,然后点击轨迹视图-曲线编辑器。因为已经绘制了动画,所以已经有曲线了,可以点击不同的x\y\z轴观察。需要的帧建立完成后,再次点击【自动】取消设置,点击暂停键开始播放。右键单击茶壶,在移动后方点击窗口,会弹出绝对位置。第20帧,茶壶向上移动,也就是跳跃。需要注意的是,这里没有y轴的曲线。原创 2023-07-29 00:00:00 · 286 阅读 · 0 评论 -
3ds MAX绘制茶壶
车削生成一个圆环,其实这一步也可以用一个圆柱体和两个圆角圆柱体解决。重画了个看的过眼的,里面的蓝色是把外圈缩小放置在内,当做液体。沿茶壶内部绘制一条曲线NURBS曲线,并选择车削生成茶壶主体。长方形,然后转化为可编辑多边形,添加节点并设置圆角,如下图。剩下的部分是一个壳,添加【壳】修改器生成一个半圆形的包裹。转化为可编辑多边形,然后选择圆形底面的多边形并删除。生成CV曲面,可以用来拉伸,形成茶壶口。可以看到有黑色的部分,选择翻转法线。用样条线绘制一个茶壶把手的线型。这就生成了一个圆柱体的把手。原创 2023-07-28 00:00:00 · 1417 阅读 · 0 评论 -
3ds MAX NURBS曲线绘制鼠标
当B-splines曲线的参数空间只有一个区间,并且对应的knot vector是open时则和Bezier曲线的定义相同。从Bezier 到 B-splines 到 NURBS的演化过程是一种扩展,应用这些曲线能够准确描述的几何范围依次变大。先再次导出一个轮廓曲线,并用直线将两侧连接,中央再添加一条曲线(在侧视图中应当和轮廓线相同的高度,或者高于轮廓线一点)在已有的基础上,将刚才分离并复制的曲线再次复制,向上移动,并再次使用U向放样,生成侧面。其实用【放样】生成沿着指定曲线的圆柱是更好的,但是我懒(x)原创 2023-07-27 00:00:00 · 159 阅读 · 0 评论 -
3ds MAX 洗菜池
长方形变换为可编辑网络,并在【多边形】界面选择底面的所有多边形,按delete删除,形成一个壳体。在右侧的半边,选择内部的框线并设置切角,将网格变得更密集、更美观。在俯视图调整网格线的位置(使用修改器中的【边】,并移动)选择左侧的面盆并向下挤出(也就是挤出参数设置为负数)调整网格线的位置,这就是滤水部分的大致图形。注意设置长宽高的网格大小,方便后续调整。设置【涡轮平滑】修改器,让物品更加光滑。设置【壳】修改器,添加物体的厚度。来源《3dsMAX实用教程》间隔一个选择多边形并删除。原创 2023-07-26 00:00:00 · 281 阅读 · 0 评论 -
3ds MAX 散布命令 种树
前两篇文章中我们完成了山地和山路的绘制,这里我们将光秃秃的山地种上树。选择AEC扩展对象中的植物,按照个人喜好选择树苗,调整大小。设置重复的数量,也就是分布的数量。在【复合对象】中选择【散布】选择树苗作为【分布对象】原创 2023-07-25 00:00:00 · 243 阅读 · 0 评论 -
3ds MAX 绘制山地道路
上一篇文章中我们介绍了怎么用软件内置的功能绘制山地地形(当然别的也可以)这就导致如果按照我的投影方向来绘制,山路很可能超出地形范围。首先在绘制出的地形图上绘制一条样条线,这是山路的大致图形。我觉得原因主要是路径绘制的太大了,投影方向设置也有问题。而软件只会把地形内部的路径正确投影下去,可以看到效果并不好,很多路径没有贴合。选择【复合对象】中的【一致】可以使山路和山地地形的轮廓一致。这里我们介绍道路绘制。原创 2023-07-24 00:00:00 · 749 阅读 · 0 评论 -
3ds MAX 地形工具
地形工具需要首先绘制出等高线,我们在二维图形栏目选择线,并绘制出大致的图形。从左视图或者前视图,将每一层的等高线拉到合适的高度。【拾取运算对象】并依次点击每一个等高线(从下向上)为了让地形更平滑,我们加入【涡轮平滑】修改器。选择【复合对象】内的【地形】原创 2023-07-23 00:00:00 · 219 阅读 · 0 评论 -
3ds MAX 图形合并
但是在软件中,这就是一整个长方体。在我们将它设置为【可编辑网格】等【可编辑图形】前,都不属于【面】的范畴。3dsMAX的图形认知和我们不同,我们认为这是长方体的一个面,也属于【面】的范围。这里,文字合并之后是一个面片,也就是整个图形唯一的【面】,自然面挤出就是针对文字。当然不止这一个方法啊,比如【挤出】特效等都是可以的。此时,长方体上应当出现文字的轮廓,系统自动完成合并。这里首先绘制了一个长方体(三维)和文字(二维)选择【复合对象】内的图形合并。选择【面挤出】将文字凸显出来。原创 2023-07-22 00:00:00 · 874 阅读 · 0 评论 -
3ds MAX 放样建模
设置路径参数,这表示第一个截面延伸到那个位置(这里是20%),也就是前20%是圆柱。重复点击【获取图形】,点击下一个截面并重新设置路径,重复两遍完成三个截面的设置。放样建模可以按照我们绘制的曲线路径(当然也可以是直线、折线)来绘制给定的柱体。在创建方法中首先选择路径,点击我们绘制的曲线,这是给定的路径。100% 位置是保持原样,这里的设置等于把中央位置缩小了。我们拖动不同位置的点的高度,可以改变该位置缩放的比例。在三维图形对象里选择【复合对象】里的【放样】建模。柱体的截面根据我们给出的图像(二维)确定。原创 2023-07-21 00:00:00 · 747 阅读 · 0 评论 -
3ds MAX绘制花坛
接下来我们通过旋转创建完整的八个边,需要将长方形的旋转坐标轴放置在八边形中心。这是因为没有调整时,相邻的长方形并不能自动连接,会出现很多杂乱的点和线。将上一步形成的两个圆和八个长方形形成的样条线【附加】,形成一个整体。按住【shift】并旋转,形成八个长方形(图中展示的有弧度)我们在修改器中选择【附加】,将八个长方形形成一个整体的样条线。所以,我们在参考系的编辑器中找到【拾取】选项,并点击八边形。我们调整相邻的长方形的边和点【熔接】或者【移动】到【重叠】并依次连接对应的点,形成花坛的基本轮廓。原创 2023-07-20 00:00:00 · 199 阅读 · 0 评论 -
3ds MAX绘制坐垫
这样,我们可以单独选择修改器生成的控制点,并按照要求单独拉伸。在左视图,沿y轴进行拉伸(也就是上下拉伸),让坐垫的四周重合。在俯视图,我们选择圆角长方形最外围的一圈控制点。剩下的就是贴图,可以看我之前的文章(如何绘制鼓)拉伸程度不同,则效果不同。首先绘制一个圆角长方形。添加FFD长方体修改器。选择修改器的控制点选项。原创 2023-06-03 10:00:00 · 230 阅读 · 0 评论 -
3ds MAX绘制简单的鼓
先绘制一个小球,再使用间隔工具,选择【拾取路径】,我这里中央部分绘制了20个,上下两边用小半径小球绘制了40个。沿着鼓的上下底面边缘和中央最宽的位置绘制圆形,这是下一步排列的需要。在【通用】栏目选择【位图】,选择具体的图(需要自己电脑上有)需要用到材质编辑器:首先打开建议的材质编辑器,选择物理材质。使用【锥形】效果,设置曲线为大于1的数,向外凸出。在基本参数栏,基础颜色后的方块可以换贴图,点开。原创 2023-06-02 10:00:00 · 295 阅读 · 0 评论 -
3ds MAX怎么绘制卷起来的纸张
设置弯曲的角度和方向,这意味着弯曲的程度,以及弯曲时是沿着一个轴还是发生偏移。如果设置方向,会沿着设定的角度弯曲。有时候,我们设计卷起来的书页和纸张模型,需要用到【弯曲】效果。弯曲效果需要设置修改器,Bend,中文选择【弯曲】,位置如图。首先绘制一个长方体:薄薄的一张纸。原创 2023-06-04 10:00:00 · 802 阅读 · 0 评论 -
3ds MAX 绘制简易沙发
接着用圆柱体绘制靠背的支柱,为了方便使用阵列一次绘制出十个。用到了长方体、圆角长方体、平移、旋转、阵列、组等操作。我们设置的沙发长度为1m这里设置支柱总长度90cm。接着绘制靠背和坐垫,同样使用圆角长方体。我们可以将组重命名为沙发,指代模型。目的是用3dMAX绘制简易的沙发。如图,可以具体的设置旋转角度。成组后很方便整体的复制和转动。原创 2023-05-31 10:00:00 · 877 阅读 · 0 评论 -
3ds MAX 创建门、窗、楼梯
这里只设置了长宽和厚度分别为(200,80,10)显然,这样的效果不够真实,我们需要门开启的模型。可以选择是否增加扶手以及扶手的参数。原创 2023-06-04 10:00:00 · 358 阅读 · 0 评论 -
3ds MAX 扩展基本体,圆角长方体,圆角圆柱体
和之前讲过的基本体建模不同,圆角长方体和长方体不在同一类别下,需要在生成器中选择扩展基本体,如图:选择对象类型为切角长方体,并按照绘制长方体的步骤拉伸需要注意的是,第一次点击左键确定长方体的高后,并不会立刻完成,接下来随着鼠标移动改变的是圆角半径,如图:可以在修改器中进一步修改具体参数:切角圆柱体的绘制方式类似,常用于桌垫等图形绘制:只要贴上萌萌哒的图片并选择材质,就可以制作广告图。原创 2023-05-29 10:00:00 · 296 阅读 · 0 评论 -
3ds MAX 建立立体文字
在修改器中设置图形的高度(最开始生成的是平面)并按照需求选择是否需要倒角。原创 2023-05-27 10:00:00 · 142 阅读 · 0 评论 -
3ds MAX 基本体建模,长方体、圆柱体和球体
但是我们之前直接建立的球体是不可以选择基本面的,只可以选择【分段】,也可以理解成侧边的个数。松开鼠标后,可以看到建立了长方体的长和宽,随着鼠标上下移动会改变长方体的高。从设置界面可以看出,对于几何球体,基本面类型可以选择以上三种。可以看出,设置分段数对于未经渲染的3d物体来说没有大的区别。这里挤压指的是将切除的半球的参考线挤压到剩下的半球中。上图中分别设置段数为(1,1,1)和(5,5,5)注意到,可以设置圆柱体的边数,边数越多,圆柱体越圆。注意到,在生成几何体时,可以选择生成几何球体。原创 2023-05-28 10:00:00 · 1859 阅读 · 0 评论