1 状态机 和 观察者
使用状态机(自己script),提供事件触发时机如:进入,离开等。
在这些时机使用UnityEvent(Unity机制),来组织事件触发的一系列处理。
状态机可以在任何层面上使用,例如:canvas,单个control,或整个game。
状态机在UI的应用上可以加入栈的概念。加入在栈里的概念,这样就可以处理UI层级了。
2 动画
Unity提供了在控件状态变化时的动画播放。
如果要更方便的控制,可以使用差值插件(同时提供路径动画),自定义触发时机。
3 ScriptableObject
数据的容器,不在场景里,所谓的原型数据。
使用基类来抽象行为,子类来具体实现,每个子类看成一个表中的一列。
可以用来决定UI外观,比如:换武器。
如果数据多的话还是需要使用Excel表导入。
4 分辨率
Game窗口根据选择的build不同可以预览,使用canvas的scalar来适应。
5 多个摄像机
Camera本身可以不清除渲染的内容,以求覆盖渲染的效果。比如:方形的minimap