【Godot4.3】多边形的斜线填充效果基础实现

概述

图案(Pattern)填充是一个非常常见的效果。其中又以斜线填充最为简单。本篇就探讨在Godot4.3中如何使用Geometry2DCanvasItem的绘图函数实现斜线填充效果。

基础思路

Geometry2D类提供了多边形和多边形以及多边形与折线的布尔运算。按照自然的思路,多边形的斜线填充应该属于“多边形与折线的布尔运算”范畴。

第一个问题是如何获得斜线,这条斜线应该满足什么样的条件,除了方向,长度应该怎么确定,又应该从什么地方开始排布,需要阵列多少根?如何才能既满足多边形的填充,又不至于在长度和数量上产生浪费。

围绕这个问题,我思考的答案是——求多边形的矩形包围盒(Rect2):

  • 斜线的方向可以用与X轴正方向的夹角定义(与Vector2angle()的定义一致)
  • 初始斜线的一个端点要与Rect2的某个顶点重合(具体与斜线的方向有关),然后与Rect2的宽边或者高边围成一个直角三角形,斜线的长度就等于直角三角形斜边的长度。
  • 通过计算我们可以获得第一条斜线
  • 然后按照间隔进行偏移,就可以得到所有斜线
  • 偏移的总距离 = Rect2的宽度或者高度,与第三边的和
  • 需要偏移的次数 = 偏移的总距离/斜线间隔

下图是上述思路的图解:

多边形求填充斜线的思路

最后就是遍历所有斜线,用Geometry2D求多边形与斜线的交集,最终绘制时只绘制这部分就可以了。

斜线的求取和偏移方向与方向有关

测试

基于上面的思路,我创建了一个基础的测试场景。

根节点代码如下:

# 多边形的斜线填充测试
# 作者:巽星石
# 20249722:29:12
@tool
extends Node2D

var shape:PackedVector2Array = [
	Vector2(0,0),
	Vector2(50,30),
	Vector2(100,20),
	Vector2(90,80),
	Vector2(60,100),
	Vector2(0,0),
]

## 形状的轮廓颜色
@export var border_color:=Color.RED:
	set(val):
		border_color = val
		queue_redraw()

## 形状的填充颜色
@export var fill_color:=Color.WHITE:
	set(val):
		fill_color = val
		queue_redraw()

## 斜线的颜色
@export var lines_color:=Color.RED:
	set(val):
		lines_color = val
		queue_redraw()

## 斜线的宽度
@export var lines_width:=1.0:
	set(val):
		lines_width = val
		queue_redraw()



## 斜线与X轴正方向的夹角
@export_range(-360.0,360.0,1.0) var line_angle:=45.0:
	set(val):
		line_angle = val
		queue_redraw()

## 斜线之间的间距
@export var spacing:float = 10.0:
	set(val):
		spacing = val
		queue_redraw()

func _draw() -> void:
	
	# 绘制矩形
	var rect = get_rect(shape)
	var rect_w = rect.size.x
	var rect_h = rect.size.y
	draw_rect(rect,Color.AQUA,false,1)
	
	# 根据斜线与X轴夹角计算出其第一条线
	var dir = Vector2.RIGHT.rotated(deg_to_rad(line_angle)) # 斜线方向
	var length = rect_h / cos(deg_to_rad(90 - line_angle)) # 斜线长度
	
	var p1 = rect.position + Vector2(rect_w,0)  # 右上角点
	var p2 = p1 + dir * length
	
	
	
	# 计算填充长度
	var draw_lenth = rect_w + length * sin(deg_to_rad(90 - line_angle))
	draw_line(p1,p1 - Vector2(draw_lenth,0),Color.CHARTREUSE,1)
	# 计算需要阵列的斜线数目
	var old_lines:PackedVector2Array = [] # 存储所有原始斜线的数组
	var lines:PackedVector2Array = [] # 存储所有斜线的数组
	var steps = draw_lenth / spacing
	for i in range(steps+1):
		var line:PackedVector2Array = [p1,p2]
		line = Transform2D(0,Vector2(-spacing * i,0)) * line
		old_lines.append(line[0])
		old_lines.append(line[1])
		var jiao = Geometry2D.intersect_polyline_with_polygon(line,shape) # 求交集部分
		if jiao.size() > 0:
			lines.append(jiao[0][0])
			lines.append(jiao[0][1])
			
			
	# 绘制多边形填充
	draw_polygon(shape,[fill_color])
	# 绘制斜线填充
	draw_multiline(old_lines,Color.AQUA,lines_width)
	# 绘制斜线填充
	draw_multiline(lines,lines_color,lines_width)
	# 绘制多边形轮廓
	draw_polyline(shape,border_color,1)
	
# 获取图形的矩形
func get_rect(shape:PackedVector2Array) -> Rect2:
	# 拆分出X坐标和Y坐标数组
	var x_arr = []
	var y_arr = []
	for p in shape:
		x_arr.append(p.x)
		y_arr.append(p.y)
	# 最小值构成Rect2的offset
	var pos = Vector2(x_arr.min(),y_arr.min())
	# 最大值 - pos = Rect2 的 size
	var siz = Vector2(x_arr.max(),y_arr.max()) - pos
	return Rect2(pos,siz)

测试效果:

基础斜线填充测试效果

其中:

  • 绿色线为斜线需要偏移的总距离
  • 红色为第一条斜线
  • 海蓝色线为通过偏移获得的斜线。
  • 原始多边形填充默认为白色,轮廓和斜线都为黑色。

下图是基于line_angle属性值从45°逐渐递增的动态演示:

线太宽时的错误

线宽在一两像素时,而且多边形绘制了轮廓线的效果下,上面的斜线填充看起来十分完美。但是当线宽大于一定数值时,用Polyline形式就出现明显的毛病了,因为所有斜线都被绘制为类似矩形的形状。实际上如果去除多边形的轮廓线,即使是1像素宽的线,也是矩形,求得的斜线也是不完美的。

斜线被绘制为矩形1像素宽也是矩形

所以解决方案就是,将斜线看做是多边形。

而这就需要将折线转变为多边形,好在Geometry2D提供了一个叫offset_polyline()的方法,可以将Polyline通过像素偏移的方式,转化为相应宽度的多边形。

所以问题又变成了求解多边形与多边形交集的问题。

改进后的代码如下:

# 多边形的斜线填充测试(偏移矩形法)
# 作者:巽星石
# 20249800:51:37
# 20249801:14:22
@tool
extends Node2D

var shape:PackedVector2Array = [
	Vector2(0,0),
	Vector2(50,30),
	Vector2(100,20),
	Vector2(90,80),
	Vector2(60,100),
	Vector2(0,0),
]

## 形状的轮廓颜色
@export var border_color:=Color.BLACK:
	set(val):
		border_color = val
		queue_redraw()

## 形状的填充颜色
@export var fill_color:=Color.WHITE:
	set(val):
		fill_color = val
		queue_redraw()

## 斜线的颜色
@export var lines_color:=Color.BLACK:
	set(val):
		lines_color = val
		queue_redraw()

## 斜线的宽度
@export var lines_width:=1.0:
	set(val):
		lines_width = val
		queue_redraw()



## 斜线与X轴正方向的夹角
@export_range(-360.0,360.0,1.0) var line_angle:=45.0:
	set(val):
		line_angle = val
		queue_redraw()

## 斜线之间的间距
@export var spacing:float = 10.0:
	set(val):
		spacing = val
		queue_redraw()

func _draw() -> void:
	
	# 绘制矩形
	var rect = get_rect(shape)
	var rect_w = rect.size.x
	var rect_h = rect.size.y
	#draw_rect(rect,Color.AQUA,false,1)
	
	# 根据斜线与X轴夹角计算出其第一条线
	var dir = Vector2.RIGHT.rotated(deg_to_rad(line_angle)) # 斜线方向
	var length = rect_h / cos(deg_to_rad(90 - line_angle)) # 斜线长度
	
	var p1 = rect.position + Vector2(rect_w,0)  # 右上角点
	var p2 = p1 + dir * length
	
	
	
	
	
	# 计算填充长度
	var draw_lenth = rect_w + length * sin(deg_to_rad(90 - line_angle))
	#draw_line(p1,p1 - Vector2(draw_lenth,0),Color.CHARTREUSE,1)
	# 计算需要阵列的斜线数目
	var old_lines:PackedVector2Array = []             # 存储所有原始斜线的数组
	var lines:PackedVector2Array = []                 # 存储所有交集斜线的数组
	var old_line_rects:Array[PackedVector2Array] = [] # 存储原始斜线的的偏移矩形
	var line_polygons:Array[PackedVector2Array] = []     # 存储交集斜线的的偏移矩形
	
	var steps = draw_lenth / spacing
	for i in range(steps+1):
		var line:PackedVector2Array = [p1,p2]
		line = Transform2D(0,Vector2(-spacing * i,0)) * line
		
		old_lines.append(line[0])
		old_lines.append(line[1])
		
		# 根据斜线求偏移矩形
		var line_rect = Geometry2D.offset_polyline(line,lines_width/2.0)
		old_line_rects.append_array(line_rect)
		#draw_colored_polygon(line_rect[0],lines_color)
		
		# 求折线形式的交集
		var jiao = Geometry2D.intersect_polyline_with_polygon(line,shape) # 求交集部分
		if jiao.size() > 0:
			lines.append(jiao[0][0])
			lines.append(jiao[0][1])
		
		# 求偏移矩形的交集
		var jiao_polygon = Geometry2D.intersect_polygons(line_rect[0],shape) # 求交集部分
		if jiao_polygon.size() > 0:
			line_polygons.append(jiao_polygon[0])
			
			
	# 绘制多边形填充
	draw_polygon(shape,[fill_color])
	
	# 绘制斜线多边形
	for polygon in line_polygons:
		draw_colored_polygon(polygon,lines_color)
	
	# 绘制原始斜线
	#draw_multiline(old_lines,Color.AQUA,lines_width)
	# 绘制第一条原始斜线
	#draw_line(p1,p2,Color.RED,1)
	# 绘制斜线填充
	#draw_multiline(lines,lines_color,lines_width)
	# 绘制多边形轮廓
	draw_polyline(shape,border_color,1)
	
# 获取图形的矩形
func get_rect(shape:PackedVector2Array) -> Rect2:
	# 拆分出X坐标和Y坐标数组
	var x_arr = []
	var y_arr = []
	for p in shape:
		x_arr.append(p.x)
		y_arr.append(p.y)
	# 最小值构成Rect2的offset
	var pos = Vector2(x_arr.min(),y_arr.min())
	# 最大值 - pos = Rect2 的 size
	var siz = Vector2(x_arr.max(),y_arr.max()) - pos
	return Rect2(pos,siz)

部分测试截图如下:

不绘制多边形填充和轮廓的效果

绘制了多边形填充和轮廓的效果

总结

本篇简要描述了多边形斜线填充算法的简单思路,当然这里只是初步的测试,只适用于凸多边形在0到90度之间的情况。

上面例子中的凹多边形在一定0到90度之间的某些清下也会出现错误,如下图:

凹多边形在一定角度下的求解错误

这种错误其实也可以通过将凹多边形拆解为若干凸多边形求解。

0到90度之外的求解本篇并没有补足,但是大致思路是一致的。

展望

斜线填充只是最简单的一种图案(Pattern)填充形式。但在拿下斜线填充之后,剩下的无论是波浪线、棋盘格等等都有了基础的求解思路。

矢量蒙版和图片填充

蒙版是一个像素图概念,基于Godot的BitMap类型,可以创建和还原硬边缘的蒙版效果。

而通过矢量多边形栅格化,我们可以创建BitMap,从而实现矢量蒙版,而有了矢量蒙版,就可以实现多边形的图案填充。

多边形图片填充的基本思路

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