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原创 UE4_Niagara_两个模型之间的粒子幻化

6、添加自定义模块:暂存区——模块——add,更改为Getlocaltion,用来获取场景中两个需要转化的静态网格体的位置赋予particle position和静态网格体staticmeshB的随机三角形坐标random tri coord赋予particle命名空间的coord。3、静态网格体吸取场景中静态网格体时,发现有的静态网格体无法在表面生成粒子,有的可以,是因为cpu无法访问的问题。1、新建niagara system,添加空的发射器,渲染改为网格体渲染器,网格体为1M_Cube.

2024-05-02 17:12:21 288

原创 UE4_Niagara_ export particle data to blueprint

为了告诉我们Niagara系统哪一个蓝图使用,我们首先定义一个用户参数在Niagara系统设置部分,这个用户参数是Object类型,并且可以被命名为你喜欢的名字,在这个实例当中,名字叫BPCallBackHandler,所以变量名字是这个。将粒子发出的结构体数组进行遍历循环,数组成员进行拆分使用,可以计算粒子如果是碰到的角色,打印任务失败,同时把粒子颜色输出。在这个例子中,根据生成速率和生命周期,我们知道在任何给定的时间,我们只会有1~4个粒子存活,所以固定大小可能很小。

2024-05-01 10:41:34 955 3

原创 UE4_动画基础_FootIK

射线监测的Z轴向数据初始点Z来自于胶囊体场景位置Z数值(大约228,含地板高度)-胶囊体半高96➗2,射线监测的Z轴向数据结束点为胶囊体场景位置Z数值(大约228含地板高度)-(胶囊体半高96➗2+胶囊体半高,实际相当于胶囊体3/4的距离,也就是说脚不能抬得太高了),实际上因为x和y确定了,z只要是自上而下的射线检测就可以。通过视图中小白人脚部拖动,观察双骨骼IK节点数据的变化,理解此节点的作用。骨架网格体的场景位置是根骨骼的场景位置,处于两脚中间位置,每一个脚探测出的距离都是脚的脚踝离地面的距离。

2024-04-26 15:12:53 552

原创 UE4_常见动画节点学习_Two Bone IK双骨骼IK

关节目标位置空间设为BCSBoneSpace时,用作关节目标位置的骨骼命名。执行器位置空间设为BCSBoneSpace时,用作执行器位置的骨骼命名。要应用IK解算器的骨骼命名。启用时,执行器(组件、父或骨骼)的旋转将应用到IK骨骼。肢体最大长度的比率,用于决定缩放骨骼的时间。在关节目标位置空间中指定位置关节目标的向量。XYZ组件在目标骨骼上的平移。XYZ组件在目标骨骼上的旋转。XYZ组件在目标骨骼上的缩放。XYZ组件在目标骨骼上的平移。XYZ组件在目标骨骼上的旋转。XYZ组件在目标骨骼上的缩放。

2024-04-19 16:02:44 899

原创 UE4_动画基础_根运动Root Motion

简单地说,根运动(Root Motion)是基于骨架根骨骼动画的角色运动。游戏中的大多数动画都是通过循环处理的,角色的根在循环中保持固定。然而,实际情况却并非始终如此,正如我们在上例中看到的那样。为了处理这个问题,我们需要将根的运动从角色中抽离,并将其应用到角色的胶囊体中。这就是UE4中根运动(Root Motion)的本质。

2024-04-18 16:21:22 990

原创 UE4_动画基础_相同骨骼的动画重定向步骤

存在两种形式的动画重定位,在第一种形式中,你要与之共享动画的角色的骨架使用了与最初为其创建动画的目标角色相同的骨架。 在另一种形式的动画重定位中,需要使用称为骨架绑定(Rig)的中间对象,它使你能够对来自一个角色的骨架的动画进行重定位,然后将该骨架的骨骼信息传递给另一个骨架(使用这两个骨架共享的骨架绑定)。

2024-04-17 08:37:05 570

原创 UE4_动画基础_不同骨骼的动画重定向步骤

存在两种形式的动画重定位,在第一种形式中,你要与之共享动画的角色的骨架使用了与最初为其创建动画的目标角色相同的骨架。 在另一种形式的动画重定位中,需要使用称为骨架绑定(Rig)的中间对象,它使你能够对来自一个角色的骨架的动画进行重定位,然后将该骨架的骨骼信息传递给另一个骨架(使用这两个骨架共享的骨架绑定)。

2024-04-16 16:19:19 552

原创 UE4_动画基础_动画重定位原理

是一种允许的功能。通过重定位,可以防止生成动画的骨架在使用来自不同外形的角色的动画时丢失比例或产生不必要的变形。通过动画重定位,还可以在使用 不同骨架 资源的角色之间共享动画,前提是他们使用相似的骨骼层级,并。是对现有动画稍加修改后用于多个角色的过程,它使你无需创建全新的动画,因为你可以在多个角色间共享动画资源。

2024-04-15 09:42:24 1060

原创 UE4_导入内容_骨架网格体

FBX 导入支持骨架网格体(Skeletal Mesh)。这提供了一种简化的处理流程来将有动画的网格体从 3D应用程序中导入到虚幻引擎内,以便在游戏中使用。除了导入网格体外,如果需要,动画和变形目标都可以使用FBX格式 在同一文件中传输。同时,还可以 导入3D应用程序中给这些网格体应用的材质所使用的纹理(仅限漫射和法线贴图), 并且自动创建材质,将其应用于导入的网格体。以下是使用FBX导入骨架网格体所支持的功能:材质(包括纹理)、动画、变形目标、多个UV集合、平滑组、顶点颜色、LOD。

2024-04-12 14:22:25 952

原创 UE4_导入内容_FBX导入选项说明

以指定采样率采集FBX动画数据。设为0时,将自动决定最佳采样率。

2024-04-11 15:48:49 741

原创 UE4_导入内容_UE4导入网格体

1、点击中的按钮并选择导入。在打开的文件浏览器中找到并选中需要导入的FBX文件。你可能需要在下拉菜单中选择导入文件类型,过滤掉不需要的文件。导入资产的路径取决于中的当前位置。在执行导入前,请确保导航到相应的文件夹。你也可以在导入完成后将导入的资产拖入新的文件夹。2、在对话框中选择合适的设置。大多数情况下,默认值应该就可以了。3、点击按钮来导入网格体。如果导入过程成功,将在中显示最终的网格体、材质和贴图。虽然纹理和材质将随静态网格体导入,但只有和将被自动连接;贴图也将被导入,但不会连接;

2024-04-11 15:44:37 959

原创 UE_导入内容_Maya静态网格体导出为FBX的常规设置

单位设置统一为cm;轴朝向,Maya默认y轴朝上,UE4 z轴向上;变换枢轴,UE4会将导入模型前世界中心作为枢轴中心,要旋转就需要注意了;法线,UE4内材质默认单面显示;有平滑组的话(Maya叫做软边)勾选平滑组;有贴图勾选嵌入媒体;英文命名;fbx版本。使用FBX插件将静态网格体从3D软件导入虚幻引擎4的操作极为方便。网格体导入后,应用到3D软件中网格体的材质纹理()也将被导入,并用于生成应用到虚幻引擎4中网格体的材质。利用FBX导入静态网格体。

2024-04-11 11:27:26 796

原创 UE4_导入内容_Alembic文件导入器

Alembic文件格式(.abc)是一个开放的计算机图形交换框架,它将复杂的动画化场景浓缩成一组非过程式的、与应用程序无关的烘焙几何结果。导入你的Alembic文件,这让你可以在外部自由地创建复杂的动画,然后把它们导入UE4并实时渲染它们。6、缓存——Alembic缓存——将当前选择导出到Alembic...4、复制一个,两个完成位移动画,建个平面作为台子。1、创建box,修改大小,执行平滑操作,进行球形化。这次导入了骨骼网格体,动画序列和骨骼。3、编辑—按类型删除—清除历史。2、修改—冻结变化。

2024-04-09 20:43:05 292

原创 UE4_动画基础_角色的缩放

角色缩放及Niagara system component应用。

2024-04-07 21:11:13 526

原创 UE4_动画基础_ 使用分层动画(Using Layered Animations)

可以直接将动画发送到骨架中的特定骨骼及其所有子项。例如,您可以从包含一个正在奔跑的角色的动画开始,然后有选择地向角色上身应用一个射击动画。最终的结果将是一个可以边奔跑边射击的角色,

2024-04-07 14:52:59 1147

原创 UE4_动画基础_ 瞄准偏移1D(Aim Offset Blend Space 1D)

8、这样我们就得到了待机的姿势和左看右看的姿势,我们打开瞄准偏移1D.资产浏览器中就有了我们的制作好的姿势。瞄准偏移1D基本上可以完成角色的向左看向右看或者向上看向下看,像混合空间1D一样只有一个轴向可用。找到资产详情下的附加设置,并修改为网格体空间,基础姿势类型我们选择动画帧。4、保存,复制idle,分别再创建左看idle2和右看idle3。双击打开动画图表,把瞄准偏移1D拖进去,连上。在事件蓝图更新动画的最后,我们设置Z轴的值就可以了。3、瞄准偏移混合的是姿势,我们需要创建姿势。

2024-04-01 21:16:19 572

原创 UE4_破碎插件的蓝图节点_Apply Radius Damage

Damage Spread:伤害在物体上传递的速度,伤害在一定范围内产生作用,距离伤害产生点距离为0地方将受到所有伤害,而达到DamageRadio的距离,伤害逐渐衰减为0。Accumulate Damage:累积伤害,物体记录受到的伤害,当累积的伤害总值超过 Damage Threshold 设定的 伤害值 时,物体就会破碎。Impact Damage:碰撞时接受伤害的指数,对物体造成伤害的还有冲击力,该参数控制物体受到的伤害=该参数与冲击力的乘积。3、右键创建可破坏网格体,6、选中组件,右键找到。

2024-04-01 14:26:44 486

原创 UE4_碰撞_碰撞蓝图节点——Line Trace For Objects(对象的线条检测)

Line Trace For Objects(对象的线条检测):沿给定线条执行碰撞检测并返回遭遇的首个命中,这只会找到由Objecttypes指定类型的对象。注意他与Line Trace By Channel(由通道检测线条)的区别,一个通过Object Types进行检测,一个通过Trace Channel进行检测,分别属于碰撞响应的两种不同方式:检测响应和物体响应的设置。

2024-03-31 19:24:14 279

原创 UE4_碰撞_碰撞蓝图节点——Get/Set Collision Object Type

通过对射线检测命中物体的碰撞中的对象类型object type进行判定来重新设置碰撞的对象类型,来更改碰撞响应的物体响应的方式。比方说一开始不让你进门,你可以通过按键变成能进去。

2024-03-31 17:55:37 298

原创 UE4_碰撞_射线检测不到物体原因及跳不到圈内的问题

在静态网格体编辑器(Static Mesh Editor)的细节面板中,你可以在碰撞(Collision)分类中找到碰撞复杂度(Collision Complexity)的设置。

2024-03-30 09:30:36 459

原创 UE4_碰撞_自定义碰撞检测通道

通过自定义检测通道weapon,让枪支对追踪通道进行阻挡,其他组忽略,这样检测到的碰撞物体就为枪支,打印出hitactor即可。

2024-03-30 08:47:22 358

原创 UE4_碰撞_使用蓝图控制物体移动时如何让被阻挡

利用蓝图更改一个物体的位置,发现本来两个应该相互阻挡的物体被穿过去了。为了不让相互阻挡的物体被穿过去,我们需要设置好蓝图节点的参数Sweep。

2024-03-29 20:22:00 281

原创 UE4_碰撞_如何解决角色穿墙时摄像机抖动的问题

要想让角色穿过去不产生晃动则需要把物体的碰撞设为对角色的对象类型进行重叠,同时别忘了把角色身后的摄像机给忽略;要想产生组件命中事件,别忘了先设置两者都得相互阻挡,并且还得模拟生成命中事件。

2024-03-29 19:58:49 384

原创 UE4_Mouse_Interaction——拖拽物体的实现

鼠标拖拽物体

2024-03-28 20:36:00 383 1

原创 UE4_旋转节点总结二——实现盯着某物或者看向相同方向功能

如何利用旋转等蓝图节点完成Actor与Actor看向相同的方向或者一个Actor看向另一个Actor的方法。

2024-03-28 15:22:05 353

原创 UE4_旋转节点总结一

也就是说(1,0,0)这个向量经过围绕Z轴旋转90就变成了(0,1,0)了。Roll 围绕X轴旋转 飞机的翻滚角。Pitch 围绕Y轴旋转 飞机的俯仰角。Yaw 围绕Z轴旋转 飞机的航向角。二、Get Forward Vector理解。三、Get Actor Rotation理解。一、Roll、Pitch、Yaw。四、Rotate Vector。B是旋转量,A是要旋转的,

2024-03-25 23:08:30 251

原创 UE4_UI_滑块进度条

同时滑块的位置被拖动之后,还得知道处于百分之几位置,要想知道就必须有start和end两个变量,我们让start为(0,0,0),end对外公开自己设置可拖拽,如上图箭头。这样设置物体rotation的时候,由向量差得到x轴的朝向,无论物体怎么移动,这个物体的x轴的朝向始终是这个向量差,可以得到一个物体始终朝向另一个物体。比如下图处于0.5的位置。启用输入,设置允许滚动变量,如果在slider上,修改颜色(材质),启用输入,否则直接求值。同样由通道监测线条,当监测的actor为BP_Slider时,

2024-03-25 10:05:12 632

原创 UE4_官方动画内容示例1.3_ 运动混合空间(Locomotion BlendSpace)

如何使用运动(Locomotion)混合空间将Actor在不同方向上及不同速度的运动混合起来。(例如,展示了一个混合了以不同速度向后、前、左和右走路/跑步动作的Actor)。

2024-03-20 20:31:16 976

原创 UE4_官方动画内容示例1.2_动画蓝图——展示了如何将变量从蓝图传递给动画蓝图,并演示了如何将现有姿势混合到新动画中

使用UE4_官方动画内容示例1.2_动画蓝图——使用蓝图告知Actor播放动画的成品进行修改。注意事件actor结束重叠是把playanimation设为假。5、把actor中的palyanimation变量值传过来。1、修改接口实现函数的内容,变成布尔变量的值设为true。4、新建布尔变量playanimation。7、双击状态机进入,添加一个状态,更名为idle。从一个状态切换到另一个状态的规则。编译保存之后,返回看看正常了。双击idle,进入状态编辑。状态机中添加另一个动画。6、双击打开动画图表。

2024-03-20 16:13:49 356

原创 UE4_官方动画内容示例1.2_动画蓝图——使用蓝图告知Actor播放动画

展示了两个示例:在其中一个示例中,使用蓝图告知Actor播放动画,在另外一个示例中,展示了告知Actor播放动画的动画蓝图(例如,此示例展示了如何将变量从蓝图传递给动画蓝图,并演示了如何将现有姿势混合到新动画中)。

2024-03-20 14:54:48 1196

原创 UE4_官方动画内容示例1.1_使用动画资产

在虚幻引擎 4 中,通常使用骨架网格体代表角色或其他带动画的对象。3D 模型、绑定及动画都是在外部建模和动画应用程序(3DSMax、Maya、Softimage 等)中创建的,然后通过虚幻编辑器的内容浏览器把这些资源导入到虚幻引擎 4,并将其保存到包中。

2024-03-19 20:49:58 384

原创 AI_寻路系统_修改寻路网格体__下

9、从。

2024-03-17 10:41:55 560

原创 UE4_调试工具_绘制调试球体

睁开眼睛就是该变量在此蓝图的实例上可公开编辑。学习笔记,仅供参考!

2024-03-16 20:09:22 327 1

原创 AI_寻路系统_修改寻路网格体__上

如果未生成导航,请转到"项目设置(Project Settings) > 导航系统(Navigation System)",并启用"自动创建导航数据(Auto Create Navigation Data)"复选框。最后,复制球体,并将其放在关卡中的四周,创建了一个简单的关卡,并添加了一个导航网格体边界体积。设置为X = 20、Y= 20、Z = 5,以覆盖整个地板区域。创建简单关卡,并通过在关卡中放入导航网格体边界体积Actor来添加导航。将其拖到关卡中,并放在地板网格体上方。

2024-03-16 11:15:38 866

原创 AI_寻路系统_基本寻路

3、将创建一个简单的代理,通过选择附近的随机位置并走到该位置,该代理将在你的关卡中游走。出现这种况是因为,寻路网格体是关卡中碰撞体的简化呈现。这里你将找到各种选项,可以更好地可视化生成的寻路网格体。将寻路网格体边界体积Actor添加到关卡或调整其大小后,虚幻引擎会自动生成寻路网格体。来指定关卡中需要生成寻路的区域。,可视化关卡中的寻路网格体。如下图所示,寻路网格体默认显示为绿色。此操作可调整绘制寻路网格体的高度偏移,以提高可读性。分段,更改其选项来修改寻路网格体的生成方式。蓝图,并将其从关卡中移除。

2024-03-16 10:03:47 445

原创 UE4_AI_行为树_行为树快速入门指南

并将其命名为。

2024-03-15 21:05:08 1110 1

原创 UE4 Niagara 关卡4.1官方案例解析

对于GPU发射器,请查看Niagara_Advanced走廊中的“导出粒子数据”示例,该示例有几帧潜在帧,并支持通过蓝图回调播放音频)。(将能量范围(可以是数万)重新映射到所需的范围,例如默认情况下为0-1。3、Emitter State 下参数Life Cycle Mode (生命周期模式) 改为自定义,scalability Mode (可拓展模式)改为自定义,修改参数.10、粒子死亡后播放音效的发射器完成,为了下一步发射器响应粒子死亡事件,添加Generate Death Event 模块。

2024-03-07 11:25:40 1333

原创 UE4 Niagara 关卡1.4官方案例解析

sprites can face the camera,or they can face any arbitrary vector,in this case the vector between the center of the system and the particle itself(粒子可以面对摄影机,也可以面对任意向量,在这个实例中的向量是系统中心和粒子本身之间的)。因为这是在发射器级别计算的,而不是每个粒子,所以引用它的每个粒子都会收到相同的值,在这种情况下,允许它们同时旋转。

2024-03-03 11:15:35 387

原创 UE4 Niagara 关卡3.4官方案例解析

this demo maps a texture to a grid of particles(纹理可以在GPU粒子系统中被引用这个演示将纹理映射到粒子网格)。如果采样的纹理alpha等于0,我们将对纹理进行采样,然后在第一帧上杀死新生成的粒子。因为在发射器属性中未选中“插值繁殖”,所以新繁殖的粒子不会在它们出生的帧上运行它们的繁殖和更新脚本,因此这种技术非常便宜。添加扰乱力,修改参数,控制力的强度及作用时间等。4、在网格上出生粒子,调整粒子出生的数量。7、添加采样贴图模块,选择采样贴图。

2024-03-01 15:31:00 689

原创 UE4 Niagara 关卡3.1官方案例解析二

使用插值向量,一个为上一步创建的参数spherelocat,另一个为采样网格体的位置,看下alpha为0时的效果。6、记录一下粒子在sphere location上出生的位置,创建粒子参数spherelocat。1、新建空的niagara system,添加空的发射器。7、粒子更新阶段需要参数让粒子在两个物体表面切换,先看看手动切换效果。发现2次的位置都在采样物体的附近,粒子的初始位置不合适。3、采样静态网格体,网格体粒子出生于静态网格体上。5、添加网格体粒子的另一个生成位置。这样网格体就出生于物体表面,

2024-02-26 15:12:11 310

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