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原创 UE4_Niagara基础实例—7、如何让粒子照亮周边环境

Niagara渲染器Niagara渲染器说明虚幻引擎应该如何显示每个生成的粒子。注意,这不一定是可视的。与模块不同,渲染器在堆栈中的位置不一定与绘制顺序相关。以下部分是光源渲染器类型中可用的参数,以及该参数的作用说明。

2024-09-30 09:16:35 1227

原创 UE4_Niagara基础实例—6、蓝图与粒子系统的通信

松开的时候设个小的,5吧。

2024-09-29 11:33:49 472

原创 UE4_Niagara基础实例—5、骨架网格体表面生成粒子及过滤骨骼位置生成粒子

你会发现骨骼的每一个节点处都有粒子产生。

2024-09-29 09:51:14 452

原创 UE4_Niagara基础实例—4、静态网格体表面生成粒子

分析:在物体面上生成粒子,改变粒子的不透明度,让粒子收到力,并添加紊乱,类似于水蒸气。

2024-09-28 16:44:21 364

原创 UE4_Niagara基础实例—3、使用自定义模块二

目前没有模块提供这个功能,我们需要自己来做这个模块,先自定义个模块首先要知道现在这个粒子位置在哪里?我们还得知道限定在球内,这个球的半径是多少?我们添加个浮点数来存放半径,更名为radius。我们还得知道球的中心的位置向量,更名为centervector。接下来,我们需要判断粒子离中心位置的距离是不是超过半径,超过了怎么办?不超过怎么办?这个节点可以获得向量的方向和向量的长度,我们只要用粒子位置减去中心点位置向量,就可以得到以中心点为坐标的向量,然后获得向量的方向和长度即可。

2024-09-27 14:32:06 397

原创 UE4_Niagara基础实例—2、使用自定义模块

分析:我们想通过音量来控制Curl Noise Forc强度e的strength参数,但经过搜索会发现既没有这个参数,也没有这个模块,那么只能自定义这个模块。我们想把模块本地的数据传递到粒子属性中去,直接修改命名空间就可以了。Amplitude为振幅,也就是音量,我们把它输出到映射集里面。这样自定义模块获取音频音量就完成了。参数-模块输入-新建-数据接口-音频示波器。4、我们想让粒子大小随着音量而变化。功能实现:用音频来触发粒子特效。3、新建niagara模块脚本。1、新建niagara系统。

2024-09-26 09:20:02 243

原创 UE4_Niagara基础实例—1、使用自定义参数

这样我们就可以根据自定义的参数NormalizeDistance来确定粒子的大小。

2024-09-25 11:06:01 850

原创 UE4_后期处理七—仿红外线成像效果

实际上我们得到了一个自定义深度的遮罩图。把自定义深度遮罩应用于用环境光遮挡来定义的不同颜色图上。

2024-09-18 16:42:00 862

原创 UE4_后期处理六—复古电视效果

4、开启镜头下色差(像素偏移)效果,此效果图由下向上不停移动。

2024-09-14 16:35:04 330

原创 UE4_后期处理六—夜视仪、扫描线

观察下面一组蓝图节点的效果:当把角色的自定义深度通道开启:画面效果如图:这样我们就得到了一个这样的黑白蒙版。

2024-09-13 16:23:03 1161

原创 UE4_后期处理五—饱和度调整、隔离、扭曲、重影

我们需要扭曲效果,扭曲效果用通俗的语言来说就是让某一点的像素经常显示周边的像素,要想让它显示周边像素,那么我们就需要让uv晃动起来,正好水的法线贴图具有变化的特点,(通过panner节点来移动uv)让法线动起来,因为我们动的幅度是比较小的,所以需要乘以一个值0.1,把它加到场景颜色的uv上去就达到目的了。用自定义深度来隔离对象,我们用自定义深度减去场景深度,这样就可以得到一个值,我们让这个值取整数部分,钳制在0-1之间,作为lerp节点的alpha输入。注意为黑色的为开启渲染自定义深度通道的物体,

2024-09-10 21:19:30 509

原创 UE4_后期处理_后期处理材质四—场景物体描边

回顾复习:在后期处理材质三中,我们通过计算开启自定义深度通道物体的像素点上下左右4个像素SceneTextureCustomDepth深度之和来判断物体的外部(包含物体的边)和内部,只有内部像素他的上下左右4个像素自定义深度之和才为有限值,边和外部都为无限大(这与没有自定义深度物体用无穷大填充有关),这样我们使用if语句就能判定它与无穷大的关系,从而让边和外部为描边颜色,内部为场景颜色。

2024-09-09 20:05:56 1266

原创 UE4_后期处理_后期处理材质及后期处理体积三—遮挡物体描边显示

通过SceneTexture节点获取,用在屏幕后处理中,只需要在指定的物体上开启“渲染自定义深度通道”即“Render Custom Depth”,该物体的PixelDepth就会被渲染到一张单独的Buffer中。这张Buffer是一张与SceneDepth很相似的Buffer,不同的地方在于它将没有开启CustomDepth的区域扣掉了,

2024-09-05 11:55:52 1228

原创 UE4_后期处理_后期处理材质及后期处理体积二——物体发光

4、项目设置-渲染下的后期处理下的参数需要修改,自定义深度-模具通道需要由已启用修改为以模具启用。渲染自定义深度通道,默认自定义深度模具值为10(需要修改此值,此值影响物体的亮度)。2、回到主界面,找到需要发光的物体的细节面板。引用上面做好的后处理材质(资产引用)。1、创建后期处理材质,并设置参数。3、添加后处理体积,开启无限范围。

2024-09-04 16:50:53 545

原创 UE4_后期处理_后期处理材质及后期处理体积一

无需任何程序员的帮助。只需将一个或多个后期处理材质指定给。

2024-09-04 16:08:44 1248

原创 UE4_地形_悬崖拉伸的解决

WorldAlignedTexture(全局一致纹理)函数用于在全局空间中的对象表面上平铺纹理,此平铺与该对象的大小或旋转无关。此函数允许您指定投射纹理的方向,并按全局单位(而非纹理大小的百分比)进行比例调整。就是根据顶点法线方向来确定给地形在世界范围内使用哪个面上的数据进行贴图,是用xy面上还是yz还是xz面上的数据,这样能保持贴图的比例一致性。uv翻转(法线翻转):在蓝图材质函数中Z方向上的映射进行翻转即乘以-1.主要通过蓝图节点解决:WorldAlignedTexture。

2024-09-03 20:15:56 391

原创 UE4_材质基础_切线空间与法线贴图

学习笔记,不喜勿喷,侵权立删,祝愿大家生活越来越好!

2024-07-04 10:49:56 1586

原创 UE4_材质_材质节点_DepthFade

经过上面参数的6次尝试,我们不难发现DepthFade输出的是什么,输出的应该是与不透明对象相交时的接缝0到opacity的渐变过渡,过渡的距离为FadeDistance,剩余部分为opacity的值,实际上输出的就是一个可以利用的遮罩。

2024-07-02 17:36:40 648

原创 UE4_材质_使用彩色半透明阴影

学习笔记,不喜勿喷!侵权立删,祝愿大美临沂生活越来越好!本教程将介绍如何配置虚幻引擎来投射彩色半透明阴影。此功能在许多应用中都很有用,常见例子就是透过彩色玻璃窗的彩色光。

2024-07-02 15:45:47 852

原创 UE4_材质_材质节点_Fresnel

菲涅尔(Fresnel)这一术语用于说明你看到的光线如何根据视角的变化以不同的强度反射。例如,你站在水池边,低头看脚下的水,你会发现水面的反射不是特别强烈。随着你抬起头,使你的视线与水池中的水面平行,你会开始发现水面越来越波光粼粼。水和玻璃都表现出很强的菲涅尔倾向,即视线垂直于表面时,它们看起来相对透明,视线未垂直于表面时,它们会反射更多光线。从正面看时,相框中的玻璃是透明的,从侧面看时,玻璃中的反光会更明显。在虚幻引擎中,菲涅尔(Fresnel) 材质表达式会根据表面法线与摄像机方向的点积来计算衰减。

2024-07-01 17:11:35 1868

原创 UE4_材质_材质节点_视差偏移BumpOffset

BumpOffset材质使用灰阶_高度贴图_来提供深度信息。高度贴图中的值越亮,材质的"凸出"效果越明显;当摄像机在表面上移动时,这些区域将产生视差(移位)。高度贴图中较暗的区域将显得"距离较远",其移位程度最小,一切都是通过uv的错位来实现的。

2024-07-01 10:07:46 739

原创 UE4_材质_水体的反射与折射制作_Ben教程

在这个教程中,将制作水的反射和折射,上个教程,我们主要讲了制作水涟漪(水面波纹)和水滴法线混合,水深计算,我们首先要谈的是反射和产生折射的问题。我们将所有从干扰从场景中分离出去,把基础颜色、不透明度和法线都断开。而我们断开所有的连接的原因是因为水有很多不同的成分,很难分辨出什么当其它成分都激活的时候,所以我们将隔离这些。

2024-06-29 10:30:32 1076 1

原创 UE4_材质_水涟漪、水深制作_Ben教程

世界位置减去(0,0,70),实际上得到的是从(0,0,70)指向世界位置的一个向量,而摄像机的位置减去(0,0,70),实际上得到的是从(0,0,70)到摄像机的一个向量,前面向量减去后面向量实际上得到的是摄像机到任一位置即世界位置的向量,这个向量的长度为pixel depth。方向也是(而pixel depth节点获得的只是这个向量的长度)。

2024-06-26 17:51:05 2534 2

原创 UE4_材质_湿度着色器及Desaturation算法_ben材质教程

学习笔记,不喜勿喷!侵权立删,祝愿美好生活越来越好。

2024-06-19 17:06:07 1215

原创 UE4_材质_雨滴涟漪效果ripple effect_ben教程

学习笔记,不喜勿喷!侵权立删,祝愿生活越来越好!雨水落下时会产生这些非常漂亮的同心环波纹,我们要做的第一件事是创建一个单个的圆环遮罩动画,我们希望环在开始的时候在中心很小,然后放大,然后淡出。

2024-06-18 14:39:40 997

原创 UE4_后期_ben_模糊和锐化滤镜

学习笔记,不喜勿喷,侵权立删,祝愿生活越来越好!本篇教程主要介绍后期处理的简单模糊和锐化滤镜效果,学习之前首先要回顾下上节课介绍的屏幕扭曲效果:这是全屏效果,然后又介绍了几种蒙版,方形蒙版,圆形边缘蒙版,角滤镜三种蒙版效果。忘记的同学需要去复习下知识点。

2024-06-11 20:33:49 1002

原创 UE4_后期_Ben图形52_水下效果处理

在这个后期处理的效果中,我们可以看到有很多不同的,这里有浓雾,波纹扭曲,镜头扭曲和边缘模糊,在第49集我向你展示了如何制作涟漪,在第50集里我向你展示了如何制作扭曲效果,屏幕遮罩51集,展示了如何制作模糊滤镜,然后向边缘偏移,本教程将向你展示如何把他们集中在一起。4、另一个我们需要去做的是,除以一个值,控制最大深度或者所在区域,我们会有完全的雾,我们除以700,因为我想要的是7m的距离是完全不透明和起雾的效果。2、首先要做的就是创建深度雾,在这之前,我们需要场景深度节点SceneDepth。

2024-06-03 20:57:39 995

原创 UE4_环境_材质函数

这个输入我们想作为混合材质属性BlendMaterialAttributes的alpha输入节点,所以需要修改输入的细节面板,输入类型改为函数输入标量。更改名字为distance_blend_mask。分别更改名字为color、roughness、normal。1、建立材质函数Distance_Fun,勾选公开到库。2、添加函数输入节点FunctionInput,建立输入,使用2D纹理。

2024-06-03 16:33:52 337

原创 UE4_地编_降低地形材质中贴图重复度的方法

制作思路:通过对材质勾选使用材质属性,用2个MakeMaterialAttributes进行LandscapeLayerBlend,核心节点主要有三个,分别是heightlerp、heightlerpwithtwoheightmaps(通过混合2张高度图来输出)、BlendMaterialAttributes;

2024-05-31 15:41:22 836

原创 UE4_环境_添加水洼效果

7、当我要绘制水材质时,发现在地形图层混合蓝图节点LandscapeLayerBlend上添加一个水很简单,但是你要是想降它的透明度又想保持它的属性,如果他是捆绑到一个MakeMaterialAttributes中,你可能很难修改这个效果,所以可以分开制作,使用BlendMaterialAttributes。9、把水材质属性添加上,参数差不多就行,随便给一个水的颜色,给一些反射即0.25的金属度,粗糙度设置为0,高光给个1.应用,保存,发现我们刚才绘制的水已经看不见了,绘制的目标层中根本没有,

2024-05-30 10:37:41 446

原创 UE_地编教程_创建地形洞材质

所以说挖洞的原理实际上是就是,就是把你有洞的大组件(就是把你有洞存在的大板块)用洞的材质把它填上。洞的那一块可见性就给他取消掉,把它碰撞也取消掉,其它所有部分仍沿用原来的材质。这就是挖洞的材质加载原理。

2024-05-27 15:04:24 766

原创 UE_地编教程_创建地形知识点

LB Alpha混合如要绘制细节并需要已定义的层顺序,则使用此类型,预览权重数值越大层越靠上,就像ps的图层之间的关系,相当于在不同透明图层上绘制。例如,在岩石和草地上绘制雪层会遮住,但擦除后会显示下放岩石和草地。如果使用的是Alpha混合,请在绘制时,使用非权重混合。alpha也可用于水面的材质绘制,透明效果叠加的时候使用比较多,例如下面尝试:

2024-05-23 11:48:49 1584

原创 UE4_样条线_抛物线

添加一个重要节点按照对象类型预测发射物路径,这个节点根据初始位置和发射的初始速度预测出抛物线路径上点的位置。增加一个发射初始位置,添加个静态网格体作为一个发射的起始位置,更名为LaunchPosition,同时对抛出的方向进行调整。我们发现一个问题,我们是采用添加样条网格体组件的形式来生成抛物线的,以前绘制的抛物线不会自动消失,需要我们去清除。我们希望滚动滚轮来控制发射的远近,添加鼠标滚轮轴MouseWheelAxis事件,我们需要利用路径上的点来进行绘制样条线,所以我们要先把路径点存储起来,提升为变量。

2024-05-20 15:47:53 731 1

原创 UE4_环境_局部雾化效果

球体蒙版(SphereMask)表达式根据距离计算来输出蒙版值。A输入是某个点的位置,它需要与另一个点所用的坐标系一样,也就是矢量维度一致。,而另一输入B是具有某半径的球体的中心,那么蒙版值将是0(位于球体外部)和1(位于球体内部),并存在一定的过渡区域。此表达式可作用于单分量、双分量、三分量和四分量矢量。

2024-05-15 18:07:20 644

原创 UE4_照亮环境_不同雾效的动态切换

我们在一个地图上,经常切换不同的区域,不同的区域可能需要不同的色调,例如暖色调的野外或者幽暗的山洞,这两种环境上,雾效的选用肯定不一样,夕阳西下的户外用的就是偏暖的色调,幽暗的山洞就可能用一个偏冷偏暗偏蓝的雾效,但是这些区域都是存在同一张大地图里面的,添加多个fog是不行的,每张map中只能添加一个雾效,所以我们需要通过蓝图动态修改指数高度雾的参数来进行色调修改。事件开始运行时可以判断是否重叠,来设置雾效。指数级高度雾要提前添加,同时要开启使用雾内散射颜色重载光源颜色,并设置雾内散射颜色。

2024-05-13 21:25:13 294

原创 UE4_照亮环境_光束light beam

定向光源在其属性中拥有一个类目,以下是这些属性的参考。属性描述定向光源确定此光源是否对雾气和大气散射形成屏幕空间模糊遮挡。确定遮挡遮罩的颜色深度。数值 1 为无深色调。可使用大于 1 和小于 0 的数值,构成更为专业的效果。在此距离到摄像机之间的物体均会对光束构成遮挡。确定是否渲染此光源的光束光晕。就定向光源而言,光源方向周围的颜色将呈放射性模糊,然后重新添加至场景中。调整光晕的加色,使其更明显/不明显。场景颜色必须大于此阈值方可在光束中形成光晕。Bloom Tint与场景颜色一同构成光晕颜色。

2024-05-13 16:29:17 1191

原创 UE4_摄像机_使用摄像机的技巧

不覆盖的地方就得需要调整相机的剪切视口,通过单击“将cine Camera Actor 锁定到选中的视口”激活驾驶激活,调整没有绑定时的观察角度。也可以建立多个蓝图类CameraShakeBase,改为不同的参数和不同的命名,添加多个轨道进行控制。4、相机抖动,新建个蓝图类CameraShakeBase,改名字为BP_ShakeJitter。6、四元数插值,启用方法:勾选使用四元数内插,旋转将会按照正确方向完成。把玩一下,锁定到视口,调整角度,按esc退出。注意:相机绑定时长为灰色,需要拖拽改变长度。

2024-05-09 17:44:57 1265

原创 UE4_Water插件_Buoyancy组件使用

water插件提供了一个浮力Actor蓝图类。

2024-05-08 15:40:15 406

原创 UE4_Niagara_两个模型之间的粒子幻化

暂存区——模块——add,更改为Getlocaltion,用来获取场景中两个需要转化的静态网格体的位置赋予particle position和静态网格体staticmeshB的随机三角形坐标random tri coord赋予particle命名空间的coord。

2024-05-02 17:12:21 491

原创 UE4_Niagara_ export particle data to blueprint

为了告诉我们Niagara系统哪一个蓝图使用,我们首先定义一个用户参数在Niagara系统设置部分,这个用户参数是Object类型,并且可以被命名为你喜欢的名字,在这个实例当中,名字叫BPCallBackHandler,所以变量名字是这个。将粒子发出的结构体数组进行遍历循环,数组成员进行拆分使用,可以计算粒子如果是碰到的角色,打印任务失败,同时把粒子颜色输出。在这个例子中,根据生成速率和生命周期,我们知道在任何给定的时间,我们只会有1~4个粒子存活,所以固定大小可能很小。

2024-05-01 10:41:34 1254 3

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