UE_地编教程_创建地形知识点

学习笔记,不喜勿喷,侵权立删!

一、地形创建注意事项

新建关卡,选择TimeOfDay。

模式——>地形,激活了地形编辑模式。

现在我没有创建任何绿色,我们看到的网格是预览,它将向我们展示一旦点击“创建”按钮,就可以创建,每个正方形是一个平方米,分辨率为505X505.这是我们将要创建的大约以米为单位的尺寸。

默认的组件数量是8X8的,组件增加将将增大cpu开销,当我们修改为4X4的,如下图所示:

地形Actor是采用颜色编码,这样更容易说明每个部分发挥什么作用。地形的边缘用黄色突出显示,每个组件的边缘用浅绿色显示,分段边缘(如果设置为2x2分段)用中绿色显示,单独的地形四边形用深绿色显示。设置如下如下图:

组件是虚幻的基本渲染单元、可视性计算单元和碰撞单元;组件可以分为1或4(2x2)个子分段。这些分段是地形LOD计算的基本单元。每个组件的分段数增加将增加GPU的负担,因为当你玩游戏远离某部分时,虚幻为了节省GPU的性能会降低其质量,较大的部分不会降低。找到组件数量和每个组件的分段大小是CPU和GPU成本之间的均衡,所以官方给我们了设置:

我们设置如下:

现在大约是半公里乘以半公里的地形,我们单击创建按钮。

进入到下图界面:

我们发现地面不是在Z轴0的位置,回到选择模式,归0:

视图如下:

关于顶点密度和地形分辨率,切换到线框

视图如下:

每米一个顶点,这在某种情况下可能很好,可以增加密度,为了显示更多的细节,当我们雕刻地形后,绘制材质比每米一个顶点更改更频繁。我们返回地形模式的管理选项卡,单击重设大小:

现在我们可以更改布局,而不必删除:

我的section size为63X63,可以设置为255X255,大小调整模式不能再用“展开”,而需要用“重采样”。

点击应用,发现地形增加更多细节。

你会发现远处的密度很恐怖

我们只是为了增加相机附近的密度,减少远处的密度,我们可以通过LOD分布来解决。

LOD0画面大小一般设置为0.5到1.5.现在在远处看,如下图:

可以看见明显减少了。但回到近处,发现细节明显增加。

现在我们就可以雕刻了。

先保存地图,mynewmap。

我们首先需要导入个参照物,比如小白人,我们将它拖到场景中。

让我们来雕刻地形吧,使用雕刻,加上shift就是降低。

噪点使用大笔刷效果好,平整可根据点击左键时的高度磨平。

地形创建好后,进去跑一跑,看看合适不。

二、地形材质绘制时注意的一些问题

地形层混合节点

利用 LandscapeLayerBlend 节点可混合多个纹理或材质网络,以便将其用作地形层。LandscapeLayerBlend使用阵列存储关于地形层的信息。要向该阵列添加层,选择加号图标。

Layer_Blend_arrayelements.png

将多个层添加到 LandscapeLayerBlend 节点时,层命名会被填入LandscapeLayerBlend节点。

编号

属性

说明

1

节点包含的层列表。可单击加号添加层

2

额外层

这为额外层折叠时的外观。

3

层命名

层的唯一命名。 层名称 对应地形工具窗口中 绘制模式 使用的层命名。

4

混合类型

为 LB_AlphaBlend 、 LB_HeightBlend 或 LB_WeightBlend 。

5

预览权重

这是在材质编辑器中预览混合的层权重值,数值越大,越处于上层

6

常量层输入

如不想使用纹理,此可提供用作颜色的数字值。此项主要在发生问题时用于层调试。

7

常量高度输入

如不想使用纹理,此可提供用作高度的数字值。

地形 层混合 材质节点有三个不同混合模式可供选择。尝试得到不同结果时,使用不同 层混合 类型。

LB权重混合   需要独立绘制各层,而无需担心层顺序,相当于ps中同一图层的贴图的绘制,绘制时使用权重混合层(法线)。

LB Alpha混合  如要绘制细节并需要已定义的层顺序,则使用此类型,预览权重数值越大层越靠上,就像ps的图层之间的关系,相当于在不同透明图层上绘制贴图。例如,在岩石和草地上绘制雪层会遮住,但擦除后会显示下放岩石和草地。如果使用的是Alpha混合,请在绘制时,使用非权重混合。alpha也可用于水面的材质绘制,透明效果叠加的时候使用比较多,例如下面尝试:

地形给了材质后:

会出现:

目标层中有了层信息,然后使用非权重混合,

我们来绘制,当我们绘制完stone和snow之后,要想在上面在绘制草,就不起作用了,你可以认为像ps中一样,被遮挡住的下面图层,怎么绘制也是看不见的。

LB高度混合  此与LBWeightBlend相同(也属于权重混合的一种,都是位于ps中的同一图层进行绘制),但会基于高度图将细节添加至层间的过渡。利用此项,可进行如岩石间缝隙中的层过渡点出现泥土等操作,而不仅仅是岩石和泥土平滑混合。

此为 LB高度混合 的操作范例。正如所见,岩石缝隙间的层过渡点出现了泥土。如此便可在层交汇处实现自然过渡。

我们来看一个实例,来看一看当既有权重混合又有高度混合还有alpha混合时的使用情况:

随便找一张噪波图作为有高度权重的高度图使用,如下:

我们来进行层绘制方式设置,当以前设置过,就已经存在了,我们需要删除:

修改对应透明度为非权重,其他为权重:

当我选择石头图层,会发现如何绘制都不出现石头,以为它被alpha混合的图层挡住了,我们只能选择被设置为alpha的草层,按住shift进行减去绘制,但会出现没画贴图的地方会出现黑色这种情况:

在黑色部分画上stone,黑色部分有贴图就消失了。

再绘制snow,因为snow为高度混合类型,你会发现雪与stone过渡区域已根据高度图生成了自然过渡效果。

通过上面操作,不难发现权重相当于在同一个图层,透明度是位于不同图层的。

在下面这张图片中会发现texture samplers:4/16

当贴图数量太多时,可以使用下面这种使用方式。

选择贴图,把贴图采样器源设置为共享包裹,把它改为包裹的原因是解决贴图超过16张的限制,显示更多的贴图,当地形材质给的太多的时候可以尝试这个设置。

这里的共享其实就是指在我们这张地图中,还有很多很多的材质,它用不到16个插槽,那既然用不到16个插槽的话,那我就把多余的插槽拿过来组成一个共享池。这个share的意思就是我用的是整个地图,这就是全局范围内的共享池里面的插槽数量。至于关于洞的碰撞,大家不用担心。

注意问题:

1、如果把图层混合都设置成高度混合时,有可能会在两个材质绘制的中间出现黑色,有可能是你的两个高度蒙版都在这个地方为黑色,都没有绘制上材质,就相当于ps中透明图层上绘制材质,由于两个过渡区域中有些地方没有材质,就会看见下面的材质,下面如果没有材质的话就显示黑色了。这种情况下一般怎么解决?一般把第一个贴图设置成alpha混合类型,预览权重设置为1,让绘制采用权重混合层(法线),这样的话就相当于在下面铺了一层底色,不会影响你上面图层的绘制。

2、可以通过贴图的高度图作为材质混合的高度图,而不是随便找一张噪点图作为高度图,拿鹅卵石来说,高的地方为白色,低的地方为黑色,这样这张高度图作为高度图正合适,而细节即两种贴图过渡的地方采用高度图进行填充就更好,非常符合鹅卵石的结构因为高的地方有鹅卵石是白色的,黑色的地方没有鹅卵石,可以是泥土或者也可以是草地。为了让效果更明显,有时我们需要增加控制节点如power、multiply和clamp蓝图节点,让白色变得更白,黑色变得更黑来增加对比度。如果不加clamp,大家可以观察下效果。

3、当我们要制作地形上的一水洼的时候,水是在其它贴图之上的,另外水是有透明效果的,所以要使用alpha混合方式。

勾选使用材质属性:

地形材质制作时,主要是让水洼显示水的材质属性并显示其它地形的材质颜色。

完成效果图:

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